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Quake4 Einsteiger 1on1 Guide by freeka

Inhaltsverzeichnis


0 Einleitung

Hallo und willkommen zum 1on1 Guide, der in erster Linie Anfängern helfen soll, sich leichter in Quake 4 1on1 hereinzufinden und die Möglichkeit bietet, sich erstmal einen Überblick zu verschaffen, um somit in die Duelwelt von Quake4 einzusteigen.

Quake4 ist im Multiplayer, ähnlich wie Quake3, auf den ersten Blick ein schnörkelloser Shooter, der sich auf die wesentlichen Elemente konzentriert. Doch die Raffinessen stecken im Detail, und wenn man sich einmal damit beschäftigt hat, merkt man, dass etwaige Erweiterungen und Verkomplizierungen dem Spiel eher Schaden würden.

Bevor ihr Anfangt, euch hiermit zu beschäftigen, solltet ihr euch zuerst folgende Artikel durchlesen:

Quake4 Waffen
Quake4 Items(Powerups sind fürs 1on1 nicht relevant)

Nun habt ihr erstmal einen Überblick über die Waffen und Items. Was natürlich fehlt ist eine Map, und schon kann es losgehen.


1 Bevor es losgeht...

Doch bevor wir richtig loslegen können, noch einige vorbereitende Sachen.

1.1 Config

Eine auf seine Bedürfnisse abgestimmte Config ist eine grundlegende Sache, wird hier allerdings nicht näher behandelt, da es dazu schon andere gute Quellen gibt, die ich hier zusammenfassend aufliste, damit ihr Quake4 so an eure Bedürfnisse anpassen könnt, wie ihr moechtet.

Planetquake Config Forum(Stickys beachten!)
Planetquake Tweaking Guide
Planetquake FAQ

Der jeweilige Mod, den ihr benutzt(siehe nächste Abschnitt) erlaubt euch noch mehr Einstellungen. Dazu die Readme's/Dokumentationen des jeweiligen Mods lesen.

1.2 Was brauche ich alles an Mods/Maps?

Es gibt 2 Mods, die für Competition geeignet und verbreitet sind. Ihr solltet euch beide Mods in ihrer aktuellen Version herunterladen, und für beide Mods jeweils die Config anpassen.

X-Battle
Q4Max

Q4Max ist fürs 1on1 momentan der verbreitetere Mod und wird in den meisten Ligen gespielt. Beide Mods haben unterschiedliche Cvars und Configeinstellungen; lest dazu die jeweilige Dokumentationen, Readmes oder Changelogs, um zu sehen wie ihr im jeweiligen Mod die Einstellungen ändern könnt.

Desweiteren braucht ihr noch einige Maps, die ihr in unserer Filebase für Maps finden könnt. Eine weitere Übersicht über aktuelle, verfügbare Maps die gespielt werden findet ihr hier

1.3 Serverbrowser

Damit ihr bequem Server finden, sortieren, Favoriten erstellen etc könnt, empfiehlt sich das Benutzen eines externen Serverbrowsers.
Bei Windows ist die Sache etwas durcheinander geraten, da der dort verbreitete Serverbrowser ASE bis heute keinen Quake4 Support liefert. Alternativen sind SkQ4 und Kquery Unter GNU/Linux fällt die Wahl ganz klar auf XQF

1.4 IRC Channels

Es gibt einige IRC-Channels, die Quake bzw Quake4 relevant sind und die es sich lohnt zu joinen.
Hier bekommt ihr Hilfe zu Quake4 (oder anderen Quaketeilen), findet 1on1 Partner oder könnt euch andersweitig austauschen.

#inquake
#esl.q4
#q4.1on1
#q4pickup.de
#spontanq4ctf
#wilde.bienen
#battlemod


2 Allgemeines

Fast das gesamte Spiel ist Mapspezifisch, ausser einige Sachen die immer zu beachten sind. Daher erstmal ein paar allgemeine Sachen.

2.1 Aiming

Ich denke generell ist hier klar was gemeint ist, man kann davon ausgehen das Quake4 nicht dein erster Shooter ist ;)

Das Aiming kann aber je nach Waffe verschiedene Techniken erfordern. Darüber zu theorisieren ist uneffektiver als sie selber einfach auszutesten. Dennoch einige kurze Worte dazu:

  • Die Railgun(RG) ist eine Instant-Hit-Waffe, sprich wenn du schiesst, würd der Schaden ohne Verzögerung da angerichtet, wo dein Fadenkreuz draufhält, optimalerweise natürlich direkt auf dem Gegner. Das Crosshair aber direkt auf den Gegner zu halten und abzudrücken(Flicking genannt) funktioniert zwar wunderbar wenn der Gegner in der Luft ist, oder einen nicht sieht, bei Sichtkontakt am Boden kann es aber besser sein einfach zu warten bis der Gegner ins Fadenkreuz hineinläuft, denn der Gegner bewegt sich ja, und wenn man es geschickt anstellt, dann bekommt man den Gegner über kurz oder lang ins Fadenkreuz. Man kann dann auch hinterher etwas verziehen, wenn man merkt das es nicht ganz passt, aber einfach mal ausprobieren.
  • Der Rocketlauncher(RL) ist die vielfältigste Allroundwaffe. Wenn beim Duell beide Kontrahenten auf dem Boden stehen, sollte man auf den Boden schiessen, quasi dem Gegner immer auf die Füsse. Wenn der Gegner springt, warten und genau dahinschiessen, wo er landen wird, natürlich zu dem Zeitpunkt, wenn er landet. Auch braucht man nicht immer vom RL wegzuwechseln, nur weil der Gegner in der Luft ist: Fällt er vor einer Wand irgendwo herunter, kann man ihn auch mit dem RL bearbeiten.
  • Die Lightningun(LG, Shaft) hat in Quake4 - im Gegensatz zu den Standardeinstellungen in Quake3 - keinerlei Verzögerung, sondern trifft ä wie eine Instant-Hit-Waffe. Also das Crosshair(eigentlich richtig: den Shaftstrahl) direkt auf den Gegner halten. Die Shaft ist am Anfang auf jeden Fall recht gewöhnungsbedürftig. Häufige Probleme sind:
    • zu starkes wackeln, sodass der Strahl fast nie auf den Gegner zeigt, bzw
    • zuwenig wackeln, man ist also zu träge und kommt dem Gegner nicht nach
    • beide Probleme können an einer ungeeigneten Sensitivity liegen(siehe Config später)
  • Der Hyperblaster(HB) ist wie die PlasmaGun aus Quake3, die Projektile scheinen aber fast noch langsamer. Je nach Distanz nie direkt auf den Gegner, sondern versuchen eine Plasma-Wolke um ihn herumzuschiessen, sodass er zwangsläufig einige Projektile abbekommt. Im dichten Nahkampf sieht das natürlich etwas anders aus, da mehr draufhalten
  • Die Shotgun(SG) streut recht stark und ist primär im Nahkampf zu benutzen. Wenn man voll trifft macht sie auch ordentlich Damage, aber dies gelingt nur auf kurzer Distanz. Auf Entfernung trifft man den Gegner mit der Shotgun nur geringfügig, also zB wenn der Gegner sehr low ist und man grad die SG in der Hand hält, ansonsten ist da eher die MG zu bevorzugen.


2.2 Waffenwahl

Es gibt keine beste Waffe in Quake4, in einigen Situationen ist selbst die Machinegun(MG) die beste Wahl. Es gibt einige Faustregeln, die nicht immer zutreffen mögen, aber im grossen und ganzen doch beachtet werden sollten:

Die Railgun ist keine Nahkampfwaffe, man sollte da immer eine alternative Waffe vorziehen. Wenn man grad die RG in der Hand hat, und der Gegner steht plötzlich und unerwartet vor einem, dann natürlich abdrücken und nicht noch schnell switchen. Nachdem man aber den Gegner getroffen hat, und er ist noch nicht tot, dann nicht einfach dumpf warten, sondern versuchen Deckung zu suchen o.ä., da man selber für 1,5 sek. nichts mahr machen kann(Dies gilt übrigens i.d.R. fuer jeden abgegeben Railschuss). Die Railgun ist auch nicht immer erste Wahl um den Gegner zu finishen: Wenn ihr wisst, dass der Gegner sehr low ist, und ihr seht ihn auf Distanz, kann man auch das MG nehmen, statt nachher den RG Schuss daneben zu setzen und der Gegner kann fliehen. Auch die Shotgun oder Lightningun sind beliebt zum finishen.

Auch kluge Waffenkombinationen können einem weiterhelfen. Gemeint ist nicht nur im richtigen Moment auf die richtige Waffe zu switchen, sondern zB mit dem Hyperblaster die rechte Seite des Gegners zu beharken, sodass er zwangsläufig erstmal nach links ausweichen wird, und nun mit der Rail links vorhalten. Sowas sollte man aber auch nur versuchen wenn es die Situation und Zeit erlaubt.

2.3 Timing

Das beste Aiming nützt in Quake4 nichts, wenn der Gegner Mapcontrol und Items innehat und grade noch weiss, wie man die Maus hält. Ihr müsst also zusehen, soviele Items wie möglich zu bekommen, um euch Aufzupumpen und dem Gegner keine Möglichkeit zu geben, sich Aufzubauen, ein Comeback zu starten oder überhaupt ins Spiel zu finden.

In der Regeln spawnen Yellow Armor(YA, +50 Armor) und Red Armor(RA, +100 Armor) alle 25 Sekunden, Megahealth(MH, +100 Health) alle 35 Sekunden, es gibt aber Ausnahmen: Auf Galang zB spawnt MH alle 60 Sekunden.

In Quake4 gibt es einen Timer, der euch dabei hilft Items sekundengenau zu timen, sprich zu wissen wann wo welches Item spawnt. In Q4Max ist der Timer oben in der Mitte und zählt rückwärts, in X-Battle kann man ihn frei platzieren und einstellen ob er vor- oder rückwaerts zählen soll, wie man halt am besten klarkommt.
Wenn man selber ein Item aufnimmt, schaut man also nebenbei auf den Timer, rechnet die entsprechenden Sekundenzahl drauf(oder zieht sie ab, jenachdem wie der Timer eingestellt ist) und weiss, wann das Item wieder auftaucht.
Das Schwierige ist zum einen, sich die Zeiten für mehrere Items auf einmal zu merken. Zum anderen aber kann man davon ausgehen, das man nie alle Items bekommt, wenn man gegen einen etwa gleichstarken oder besseren Spieler spielt. Man muss also auch noch halbwegs mittimen können, auch wenn man das Item nicht aufgenommen hat. Da gibt es verschiedene Moeglichkeiten:

  • Nach Gefühl: Für Anfänger nicht empfehlenswert
  • Warten: Einfach warten bis ein Item wieder spawnt. Im schlimmsten Fall wartet man aber nachher 20 Sekunden, in der Zeit pumpt sich der Gegner weiter auf, kommt zum Item wo ihr wartet und killt euch.
  • Aufpassen wann der Gegner ein Item nimmt. Die effektivste Möglichkeit, da man dann so mittimen kann als hätte man selber das Item aufgenommen. Dazu sollte man aber ungefähr wissen, wo der Gegner sich aufhält, um nachvollziehen zu können, welches Item er zuletzt aufgenommen hat bzw welches er aufnehmen wird.
  • Ein Item immer im Auge behalten, also nicht direkt auf dem Spawnpunkt warten, sondern sich im umgegebenen Areal aufhalten.
  • Horchen: Jenachdem wo man steht kann man hören ob der Gegner grad ein Item aufgenommen hat.
In der Praxis wendet man immer eine Mischung aus allen erwähnten Punkten an.

2.4 Allgemeine Spielweisen und Taktiken

Wie schon gesagt Mapabhängig, aber einige allgemeine Hinweise gibt es auch hier:

In Perfektion gesprochen: Ihr müsst immer wissen wo der Gegner ist. Ihr müsst wissen wo er hinlaufen würd bzw hinlaufen könnte. Ihr müsst immer wissen, wie es um den Gegner steht, welche Waffen er hat, wieviel Health, wieviel Armor. Dieses Wissen alleine bringt nichts, wenn ihr es nicht bestmöglichst ausnutzt.
Wie macht man das? Items und Sound sind neben der Map ansich die wichtigsten Faktoren.
Ich bin mehr der Praktiker, also alles mal anhand eines Beispiels:
Wenn ihr wisst, dass in 5 Sekunden das MH spawnt und ihr euch auf den Weg dorthin befindet, könnt ihr damit rechnen, dass der Gegner grade selber auf dem Weg ist, oder schon auf dem MH hockt. Angenommen es gibt 2 Zugänge zum besagten MH, und ihr habt zuletzt den Gegner gehört wie er sich auf Zugang A zubewegt, und ihr kommt Zugang B rein und seht das der MH Spot noch leer ist, so kann man annehmen dass der Gegner irgendwo bei Zugang A ist. (Mit Zugang ist die Möglichkeit gemeint, zum MH zu gelangen, und kein einzelner kleiner Gang, wobei die Möglichkeit, zum MH zugelangen, auch nur in einem kleinen Gang bestehen kann.). Ihr seid also Zugang B, MH Spot ist leer, und ihr vermutet Gegner bei Zugang A. Was nun? Du könntest dich auf den MH Spot stellen und aufs MH warten, das jede Sekunde aufpoppen müsste. Vielleicht hat der Gegner nur darauf gewartet und railt euch von Zugang A. Man könnte auch Granaten oder Rockets Richtung Zugang A spammen und sich ins MH Arreal bewegen. Vielleicht war der Gegner low und ihr habt ihn verscheucht(oder gar getroffen und er ist tot, aber wir nehmen mal das andere an), er pumpt sich nun woanders auf. Besser wäre es gewesen zu warten bis der Gegner zum MH kommt. Aaaaaber ihr wisst ja klugerweise ob der Gegner low ist oder nicht <: (siehe oben).
Das alles war jetzt sehr konstruiert, zeigt aber sehr gut, wie in kurzen Augenblicken euer gesamtes Wissen gefragt ist, und das ihr das intelligent nutzen müsst.

Anderes Beispiel: Wenn ihr selber 150/100(Health/Armor) habt und wisst, dass der Gegner low ist, und ihn seht und zum Schlagabtausch zwingen könntet, obwohl ihr wisst, dass das MH da ist, sollte man vielleicht nicht direkt zum MH rennen, sondern eben erst den Gegner finishen. Hat der Gegner dagegen 150/150, wäre es besser sich zum MH zu spurten oder den Gegner nur kurz zu attacken, statt sich auf ein alles-oder-nichts Duell einzulassen.

Wenn ihr wisst, das der Gegner gleich die Rampe X hochkommen wird, und ihr guten Blick darauf habt, könnt ihr Grenades oder Rockets spammen, wenn ihr zB ein Item verteidigen wollt und selber nicht mehr soviel Health habt.

Auch sollte man immer Predictionshots machen, auch wenn man nicht sicher ist, das der Gegner nun da ist oder da lang gehen wird.

100% sicher, wo der Gegner ist, oder wo er langgehen wird, ist man meistens nicht. Wenn man den Gegner sieht oder hört, gibt es meistens 2-3 Möglichkeiten, wie der Gegner weiter verfahren kann. Ihr müsst abschätzen, was am wahrscheinlichsten ist, oder eine Möglichkeit mit Spam abdecken und bei der anderen Ausgangsmöglichkeit lauern. Wo der Gegner langgehen wird kann auch von den Items abhängen.
Wenn ihr den Gegner am Punkt X seht, und er kann nur nach A oder B gehen, wobei A das MH Areal ist, und nach eurem Wissen um das Timing das MH auch jede Sekunde kommt, und B ist der SG Spot mit Jumppad zur YA, welche nicht da ist, so wird der Gegner sehr wahrscheinlich nach A gehen. So kann man immer etwas besser abschätzen, was der Gegner vorhat, und vorraus denken, planen und spielen.


3 Maps

3.1 TMP q4dm3 - "The Lost Fleet"

Nun lasst uns das alles anwenden. Wir widmen uns der ersten Map, [TMP] q4dm3, The Lost Fleet.
q4dm3 war eine Map, die Original bei Quake4 mitgeliefert wurde. In dieser Version wird die Map nirgends gespielt, sondern ausschliesslich in der Version aus dem TMP2 Mappack, welches ihr hier u.a. beziehen könnt.

Zürst ein Überblick: Was haben wir an Items?
Zwei YA, alle 25 Sekunden
ein MH, alle 35 Sekunden
einige Shards(+5 Armor) beim Gang RL richtung MH
bisserl Health
Waffen: Rocketlauncher, Railgun, Grenadelauncher, Shaft, Hyperblaster, Shotgun

Wir haben also kein RA. Damit ist MH das wichtigste Item auf dieser Map, da YA immer eine untergeordnetere Rolle spielen (was nicht heissen soll das sie unwichtig wären). Das MH ist also besonders sorgfältig zu timen, und man sollte zusehen, dass wenn der Gegner Kontrolle darüber erlangt hat, man diese zurückerlangt, und wenn man selber das MH kontrolliert, diese Kontrolle nicht abgibt, und den Kampf ums MH immer gewinnt.
Das MH liegt unmittelbar vor dem Teleporter, in einer Vertiefung. Wenn jemand dort drinnen auf das MH wartet, ist er sehr leicht anzugreifen, man sollte aber aufpassen das man sich nichts vom Gegner einfängt, was schneller passiert als man denkt. Alternativ kann man auch warten, bis der Gegner aus dem Teleporter kommt, um ihn dann direkt anzugreifen.


Hier sehen wir das SG/YA Areal, wir stehen über dem Jumppad. Unten ist das MH Becken, wie bereits schon erwähnt. Wenn der Gegner sich dort befindet, hat man auch von dieser Position aus eine gute Chance, ihn zu attackieren, allerdings sollte man aufpassen wenn er eine Rail hat, dann kann sich das durchaus als nachteilig erweisen.
Das YA kann man auf drei Arten erreichen: Entweder über die Röhre, oder man springt von der Bridge aus, oder man kommt von hinten(gestrichelte Linie).
Wenn man sich dieses YA holt, ist man immer ein leichtes Ziel für den Gegner, besonders wenn man über die Röhre geht oder von der Bridge aus zum YA springt: Der Gegner kann oben am YA stehen und einen runterschiessen. Er kann unten stehen und mit RL/SG/Shaft warten.
Oder er kann, wie hier zu sehen


beim Shaft hochspringen und mit der Rail aufs YA halten und warten das du es holst.

Ebenfalls ist es möglich, wie hier zu sehen,


bei der Rail hochzuspringen und mit der Rail auf einen zuzielen, wenn man das YA holt. Der Gegner kann auch auf der Plattform davor stehen, bei dem Health.

Das alles sind aber auch gleichzeitig Möglichkeiten für DICH, den Gegner Schaden zuzufügen, wenn er sich das YA bei der SG holt, und die sollte man nutzen. Wenn ihr allerdings das YA holt, solltet ihr selber daran denken. Wenn du zB hinten rum gehst, kannst du das YA nehmen, ohne wirklich vor das Fenster zu treten, am besten noch geduckt.
Man sollte generell nur das YA holen, wenn man ungefähr weiss, wo der Gegner ist, und keine unmittelbare Gefahr darstellt. Wenn man die Wahl hat zwischen diesem YA und einem anderen Schlüsselitem wie zb das YA bei der Rail, MH oder eine Waffe wo man grad selber keine hat, ist das meistens Vorzuziehen.

Auf der Map gibt es Lampen, die einen die Wege verkürzen können.


Über diese Lampe kommt man schneller an die Rail


Über diese Lampe kommt ihr schneller auf die andere Seite.

Diese beiden Lampen befinden sich übrigens im/am Rail-Areal, ein sehr wichtiger Abschnitt der Map. Hier liegt die Rail, ein YA, Health, ein Jumppad führt hinein, und wenn man aus dem Teleporter geht ist man ebenfalls fast schon in diesem Areal. Auch wenn sich RL, MH und ein YA woanders befinden, sollte man sehen das man hier nie die Kontrolle verliert. Die Gewichtung hängt allerdings vom Gegner ab: Ist er eher schwach mit der Rail, und stark mit dem RL, kann man den Railraum etwas vernachlässig und zusehen, das man dem Gegner öfter den RL wegschnappt, besonders nachdem man ihn gefragged hat.
Dasselbe gilt für Gegner mit einer starken Rail, was öfter vorkommt und unglaublich nerven kann. Da kann es eine Schlüsseltaktik sein, die Rail zu kontrollieren, wobei man etwas Schwierigkeiten mit dem YA/MH bekommen kann. Allerdings ist meiner Erfahrung nach der Gegner dann mit der Shaft eine Gefahr:
Angenommen man selber steht zwischen Jumppad und dem YA, links von einem ist die Rail, rechts das Health, und der Gegner kommt den Gang von rechts unten mit der Shaft hoch, (rote Linie)


hat vielleicht auch mehr Health/Armor, da man sich selbst mehr auf die Rail konzentriert hat. Wenn man nun nicht sicher mit der Rail trifft oder nicht sehr gute Rockets setzt, oder nicht selber die Shaft hat(bzw nicht besser shaftet als der Gegner bzw man nicht mehr Health/Armor hat), endet das oft in einem Frag für den Gegner.
Diese Position ist insgesamt recht gefährlich, man kann aber gut die Rail kontrollieren. Eine alternative Position ist das gelbe Kreuz, die aber den Nachteil hat, dass der Gegner die Rail über die Plattform einfach nehmen kann.
Im Endeffekt variiert man seine Position immer, pendelt hin und her, holt das MH/das andere YA oder versucht den Gegner anderswo anzugreifen. Man sollte aber darauf achten, sich nicht allzu auf diese Stellen zu fixieren, wenn man die Rail besser Kontrollieren möchte. Gegenüber dem MH oder einer Waffe hat das immer eine geringere Priorität.


4 Abschliessende Worte und Trainingstipps

  • Gucke viele Demos von guten Spielern! Dadurch wird der eigene Lerneffekt verstärkt und man kann sich einige Sachen abgucken. Demos findest du zB in unserem Quake4 Demobereich. Am besten direkt nachdem Demo gucken selber noch einige 1on1s spielen
  • Frage deinen Gegner nach Demos aus seiner Sicht gegen dich! Wenn man verloren hat kann es unheimlich hilfreich sein, das Spiel aus des Gegners POV zu schauen und somit zu sehen, wie man aus seiner Sicht gespielt hat.
  • Wenn du verloren hast, und garnicht recht weisst wieso denn nun, gucke dir selber noch mal die Demo an. Meist merkt man erst dann Sachen, die man in der Hektik des Spiels nicht merkte. So kann man mehr aus seinen Fehlern lernen
  • Practice, Practice, Practice ;) Also einfach viel spielen, auch nach der sechsten Niederlage hintereinander nicht aufgeben. Aus einer Niederlage oder einem knappen Spiel kannst du viel lernen, aus einem deutlichen Sieg dagegen nichts.


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