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Quake 4
So langsam kommt Licht in die von der Szene selbst fabrizierten Dunkelheit. Wenn auch noch kaum Details eines Quake 4 verffentlicht wurden (abgesehen Sprites im frhen Entwicklungsstasdium und in diesem frhen Stadium schlichtweg Irrsinn), lsst sich doch eine Marschrichtung erkennen, die Futter sowohl fr Euphorie als auch ngste bietet, was die Verffentlichung eines Q-Sequels angeht.

Da wre zunchst die Tatsache , das ID die Weiterentwicklung von Quake aus der Hand gibt. Damit steht von vornherein eines fest: bei Quake 4 werden Typen wie Carmack, mit denen sich die Community intensiv indentifiziert allerhchstens als Produzenten im Abspann erscheinen. Wird Quake 4 nicht auf der ganzen Linie ein berzeugendes Produkt, bricht diese Community auseinander. Damit meine ich nicht eine mglichst gelungene Q1/2/3 Konversion. Wichtig ist, dass das ID-Team seine Ideen erkennbar mit einbringt, und abgesehen davon voll hinter Raven steht. Das nchste was sich abzeichnet, ist der hohe Grad an Kooperationsbereischaft, mit dem Raven auf die Bedrfnisse von Fans eingeht. Ein Brainstorming kann helfen, Verklemmungen zu lsen, die man gegenber einem fremden Studio hat, und die Wnsche der Community optimal zu bercksichtigen. Umgekehrt darf nicht jede noch so hahnebchene Idee Eingang in die Arbeit der Entwickler finden. Ein allzu einsteigerfreundliches Spiel, schreckt die meisten ebenso ab, wie ein Spiel ausschlielich fr puristische Pros (man nehme die Q3PointRelease-Serie als Beispiel fr diese schwierige Gratwanderung).

Zuletzt ist ein entgegen allen oben genannten Trends ein Rckgriff auf Altbekanntes erkennbar: Eine Rckwendung zu den Wurzeln von Quake 2. Die Rckkehr des Strogg-Emblems auf die Panzer der feindlichen Mechas hat meiner Meinung nach nur vordergrndig mit der Fortsetzung eines Q2 zu tun. Sicher, die Story wird fortgesetzt werden. Man erkundet den neuen Planeten, erkennt in ihm die Wurzel allen bels (vielleicht sind die neuen Feinde die wahren Erschaffer der Slipgates, auerdem wird wohl eine Verbindung zu den Arena-Sadisten, auch als Vadrigar bekannt, hergestellt), alle Dmonen werden ausradiert, und ein (unbefriedigender) Showdown lsst Raum fr weitere Fortsetzungen einer Idee, die mit Quake 1 begann. Q2 steht vielmehr fr Identifikation mit altbekannten Gegnern, Waffen und Umwelten. Ein groes Sympathie-Plus fr ein neues Entwicklerteam, was allzu spacigen Ideen (z.B. ein vllig anderes Spielprinzip) einen Riegel vorschiebt. Allerdings sollte Q2 nicht als Krckstock benutzt werden.

Ein spielerischer Quantensprung wie bei Quake3 wre wnschenswert:

- Ein hohes Ma an Benutzerfreundlichkeit, was die Modifikation der persnlichen cfg angeht. Jeder sollte seine persnliche Spielweise auf diese Weise unterstreichen knnen (erinnert an das Feintuning von Formel 1-Wagen)

- Eine einfache Steuerung (Maus, vor, zurck, strafe, springen, ducken), bei der es auf den skill ankommt wie stylisch das eigene Spiel aussieht, und wie gut man ist. (wer nicht wei, was gemeint ist: z.B. auf www.fatjumps.de.vu vorbeigucken und staunen)

- Trotzdem ein neues Gefhl an Bewegungsfreiheit

- Hohe Modifizierbarkeit des Spiels

- Verzicht auf Faxen wie etwa Bullet-Time von Max Payne . Wnde hoch laufen als Special Move allerdings ... hmm Matrix lsst trotz allen Dementis Raum zum Trumen.

In einer Q1 Vorbesprechung war einmal was von der Idee von einem vllig neuen Multiplayer-Spiel zu lesen, einfach zu connecten, schnell, und fr jeden. Quake war und ist auf die Community ausgerichtet. Das Adventure eben nur als Beigabe (nicht wie in HL). Und ob die Welten nun Arena-Charakter besitzen wie ein Quake3 oder weitlufigere Stadt-Welten sein werden wie angekndigt, ein neues Quake wird immer an der schnellen Action und der Spielbarkeit des MultiPlayer-Modus gemessen werden.

MDG31st


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