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ingame qualities

Ich möchte dieser Kolumne noch vor der einführenden Geschichte einen Prolog voranstellen.

Es ist wiedereinmal eine Art Tutorial für die gamer, welche sich zum Ziel setzt, den Spielern einen Einblick in ein interessantes wie auch nicht leichtes Kapitel von q3a zu bieten. Es geht dabei insbesondere um den Begriff skill, welcher auch schon in anderen Kolumnen Erwähnung fand. Somit will ich also vorranstellen : Ich spiele seit Anfang 2001 q3a, bin also kein oldschooler, glaube aber meine Erfahrungen gemacht zu haben und diese in korrekter Weise hier wiederzugeben. Ich bin insgesamt auch kein guter Spieler und habe auch nicht zum Ziel, progamer zu werden, sondern Spiele es rein des Spaßes wegen. Dass es wie immer Widersprüche mit den Vorstellungen anderer Kolumnisten wie auch mit den Vorstellungen der Leser gibt, ist mir klar. Wenn man sich zum Ziel setzt über skill zu reden, kann man versuchen so genau wie möglich jedes Detail in Verbindung damit aufzulisten. Dass nicht alles stimmen kann, wenn man so umfangreiche wie auch detailierte Behauptungen hat, ist hoffentlich verzeihlich. Ich bemühe mich allerdings genau das Richtige zu schreiben, damit man es später zu Rate ziehen kann.
Ich wünsche also viel Spaß beim Lesen und hoffe auf Zustimmung wie auch Erkenntnis. :)

Es ist nachts um eins, ihr sitzt noch vor eurem pc, spielt noch ein paar Runden q3. Gerade seid ihr auf einem gh und wartet dort schon seit geraumer Zeit auf potentielle Opfer, welche sich nach und nach über den Abend verteilt auf ebendiesem einfinden. Im Moment habt ihr noch alle Spiele für euch gewinnen können und ihr seid siegessicher. Da kommt auch wieder ein neuer Gegner auf den server - ein UnnamedPlayer. Ihr fackelt nicht lange, schnell ein hf, der Gegner hf`t zurück, das Spiel kann losgehen. Die map ztn3t1 steht auf dem Plan. Ihr respawnt bei sg und sprintet sofort zu ra. Der Gegner hat sich derweile das mega und das yellow geschnappt und sich dann über den teleporter in die andere Hälfte des Levels transportiert. Ihr sprintet beide zu ya, der Gegner ist vorher da und versucht euch zu shaften. Ihr weicht aus und flüchtet zu rl. Der Gegner hat sich währenddessen bei rail eingefunden und geht durch den teleporter zu ra hoch. Ihr seid bei grenade, versucht den Gegner durch Granaten abzuwehren, er weicht aus und geht direkt mit dem shaft auf euch. Ihr könnt euch hinter den Vorsprung retten, sammelt die beiden 25 health auf und wagt einen Blick zu eurem Gegner, welcher euch direkt bei dieser Gelegenheit einen railschuss verpasst. Ihr müsst wieder den Rückzug einschlagen und könnt knapp der rail entgehen, welche er immernoch im Anschlag in der Luft auf euch hält. Ihr tastet euch langsam an das ya ran, seid immernoch oben bei rl und schaut vorsichtig über den Abgrund - wieder ein railschuss des Gegners und ihr - erliegt der Verletzung. Von nun an könnt ihr euch nichtmehr retten. Ihr respawnt bei grenade, der Gegner kommt durch den teleporter, drängt euch an die Wand und erledigt euch mit 3 Schuss aus dem Rocketlauncher. Ihr respawnt bei sg, der Gegner railt euch, ihr springt zu rl, nehmt ihn auf, setzt wieder zum Sprung in Richtung armorshards an und werdet wieder in der Luft gerailt.

So etwas kommt hin und wieder vor. Ihr tretet gegen jemanden an, dem ihr in keinster Weise gerecht werdet. Der Gegner ist euch einfach vollkommen überlegen und in einer perfekten Mapcontrol öffnet euch der Scorestand die Augen zu einer vollkommen neuen Erkenntnis über q3 und euch selbst, die da wäre, dass es immer einen besseren gibt. Auf die Frage warum kommt der Skillunterschied zum tragen, im Normalfall. Doch auch das ist für den zermürbten Spieler nicht immer selbverständlich.

Die Natur von q3a ist vergleichbar mit anderen Spielen wie UT, Unreal, Counterstrike. Alle diese Spiele und andere über die genannten hinaus sind zusammengefasst unter dem Genrenamen 3Dactionshooter (3Da´s). Diese Spiele unterscheiden sich vom Prinzip her nicht sonderlich, es geht darum ein Ziel zu erreichen, welches meisstens über die Leiche des Gegners hinaus verfolgt werden muss. Dabei entscheidet die Spielphysik und das Inventar der einzelnen Spiele über dessen genaueres Prinzip, welches abgegrenzte Taktiken und Vorgehensweisen gebietet. Ich spreche hierbei von der Möglichkeit von q3a vor anderen 3da´s strafejumping zu betreiben und rocketjumps auszuführen, was man bei UT durch das dodgen und in cs durch rein garnichtsmehr ersetzen kann. Weiterhin die Möglichkeit in UT und in q3a alle vorhandenen Waffen aufnehmen zu können, wie sie im Level liegen, was bei cs nur auf 2 Waffen beschränkt wird. Jeder einzelne 3da ist auf seine Weise ein sehr kompliziertes Zusammen-Spiel aus verschiedensten Abläufen. Alleine korrektes Strafejumping ist für viele nach jahrelanger Erfahrung noch ein Problem.

q3a ist ohne weiteres ein Spiel, bei dem man sich einfach ein bisschen treiben lassen kann ohne grossartig nachzudenken, was man da genauer tun muss und soll. q3a ist allerdings genauso ein Spiel, welches, sehr intensiv betrieben, zu einer vollkommenen Perfektionierung gelangen kann. Sollte das jemand anstreben und progamer werden wollen, so ist unablässiges trainieren erforderlich. Die meissten Spieler, die heute bei den grossen clans mitspielen, oder mitgespielt haben, haben sich allerdings nie die Aufgabe gestellt, progamer zu werden. Sie spielen die id-3da´s seit langer Zeit und sind so einfach immer besser geworden. Ihr Anliegen war es seither also einzig und allein gewesen, Spass zu haben, bis zu dem Zeitpunkt, wo von ihnen als grosse deutsche Clans Leistung eingefordert wurde. Da ich kein progamer bin, weiss ich auch nicht, was diese Entwicklung für Veränderungen mitsich bringt.

Die "ingame qualities" (iq) sind bei diesen progamern zur Perfektion gelangt. Man kann, wenn man selbst einige Erfahrung in q3 gesammelt hat und die pro´s aufmerksam per demo beobachtete, langsam erkennen, um was es sich bei der perfekten Ausübung von q3 dreht. Das, was wir alle als Skill bezeichnen, ist das wichtigste in q3. Man muss Abgrenzungen ziehen zwischen Dingen, die vom rl abhängig sind und Dingen, die man in q3 beeinflussen kann - dem skill. Die iq-q3 hängen von beidem ab, wovon der skill eindeutig höher rangiert, als die rl bedingten Eigenschaften.

Die rl bedingten Eigenschaften sind ganz banale Dinge, die wir bei fast jeder anderen Tätigkeit im rl ebenso benötigen, wie hier auch. Die wichtigste Rolle spielt die Konzentration, die man bei q3 aufwenden muss. Ohne selbige ist eine gute Koordination der ingame Geschehnisse nicht mehr möglich. Als nächstes ist die Tagesform zu beachten, welche sicherlich nicht unwesentlich ist. Weiterhin ist die Frage, ob man schon eingespielt ist, d.h. ob man selbst auf das Spiel eingestellt ist, sicherlich wichtig. Jegliche Dinge, die auf die Konzentration drücken, und die sich sicher jeder selbst erklären kann, sind auch unter dem Punkt Konzentration zu berücksichtigen.

Bei den rl Konditionen angelangt, möchte ich auf die Bemerkung, im Normalfall sei der Skillunterschied für den geschlagenen Spieler der entscheidende Punkt gewesen, zurückkommen. Es gibt nicht wenige Spieler, die von sich selbst so überzeugt sind, dass sie glauben, jeden Verlust, oder jeden kassierten death kommentieren zu müssen, wobei die momentane Nebentätigkeit ja ablenke, das Spielgefühl erst nach einer längeren Einspielzeit eintrete und man überhaupt im moment keine Lust habe auf q3. Auch in den oberen Ligen gibt es solche Personen. Für all diejenigen, die ganz offensichtlich Choleriker, besoffen oder progamergeil sind, habe ich nur den Wunsch, sie mögen sich zurückhalten und nicht die gute Stimmung drücken, indem sie Lamentierungen bishin zu Beleidigungen und dem alltäglichen leck-mich-du-nub-lol bzw -rofl rauslassen müssen oder gleich disconnecten. Das Mitteilungsbedürfnis und die Rechtfertigung sind ingame erstens störend und zweitens unnötig. Kein match, welches daneben geht, wird mit Haftstrafen geahndet, welche man durch solcherlei Kommentare versuchen müsste zu umgehen.

Der rl Punkt ist sicherlich dem Skillpunkt untergeordnet, allerdings ist ein Übermaß an Müdigkeit beispielsweise oder eine andere Art der Extreme sehr drückend auf das Gesamtergebniss. In geringeren Verlusten ist er allerdings durch Skill wieder aufwiegbar.

Der Skill selbst in einem Spiel ist eine, wie mir klar wurde, sehr komplexe Sache, denn Skill ist nicht nur allein das gute aiming, wie vielleicht viele glauben. Sicherlich ist eben dies der hervorstechendste Punkt, den man bei progamern gerne heranzieht. Es spielen allerdings noch einige andere Punkte mit hinein in den Skill. Ein sehr guter Spieler zeichnet sich durch mehrere Eigenschaften aus. Diese Eigenschaften sind alle mit der Zeit gereift. Er hat nicht zuerst sein movement bearbeitet, dann sein aiming usw. usf., es war ein Reifungsprozess, bei dem jeder Punkt sich mit der Zeit verbessert hat. Und so ist es generell. Das ist wichtig in Bezug auf Skill, dass man weiss, dass nicht einzelne Dinge, die der Spieler macht, gut sind, sondern dass es im Grunde alles ingame betreffende ist, was sich mit der Zeit entwickelt. Die Folge daraus ist die Einbeziehung mehrerer Punkte in den Begriff Skill.

Skill ist (meiner Ansicht nach) abhängig von den vier Punkten : aiming, Taktik, Erfahrung und Talent/Zone


Der Begriff Talent wird nun vielleicht ein paar Leute aufwerfen, die sagen, das ist ja Unfug. Es ist sicherlich kein falscher Punkt zu sagen, mit Talent hast du´s leichter. Wenn jemand in der Lage ist schneller die Dinge zu erfassen, die sich ihm in den Weg stellen und schneller zu agieren als andere, dann hat er darin einen Vorteil. Es ist genau der Punkt für mich, der für andere der reine Skill ist, nämlich "einen Tick schneller zu sein, als der Gegner". Wenn Talent nun das falsche Wort ist dafür, bitte ich um Vergebung und beliebige Auswechslung in Funktion eines Synonyms. Ansonsten ist dies ein einfach zu verstehender Punkt und leicht abgehandelt, da er selbstklärend ist. Ich möchte aber nicht stur entgegenhalten, wenn jemand sagt, er habe lange Zeit nichts gekonnt, aber durch sein langes Spielen habe er es nun in die gehobeneren Klassen geschafft. Das kann sein, aber ich habe ebensogut Erfahrungen gemacht, dass Leute auch nach einer längeren Spielzeit als andere nicht so gut, bei weitem nicht so gut sind, wie jemand, der es kürzere Zeit spielt. Der Zeitaufwand ist dabei u.A. wichtig.

In diesem Zusammenhang muss ich den Begriff unbedingt mit einfliessen lassen. Wie schon erwähnt ist es dieser Punkt, der den progamer vom normalen Spieler unterscheidet. Vor kurzem kam eine Studie heraus, welche onlinegamer mit hochleistungssportlern auf dem Gebiete der mentalen Konzentration und Leistung miteinander verglich. Dabei kam heraus, dass der progamer circa an die Leistungen eines Hochleistungssportlers herankam. Diese Zone, welche sich anzeigt, wenn absolut alles funktioniert, ist so etwas wie das quaddamage unter der Mentalen Konzentration. Als Beispiel dafür möchte ich solche Spieler wie diablo nennen, die in eine regelrechte Ekstase verfallen, wenn sie spielen - so sieht es zumindest aus. Wiederum gibt es Spieler, die einfach nur extrem skilled sind und sich durch Taktik den Weg zum Sieg bahnen. Bestes Beispiel : fatality im Spiel fatality gegen zero4 auf der quakecon. Ein 14:-1. Einziger Grund : eine geniale Taktik und eiserne Disziplin in der Durchführung dieser. Die Unkonzentriertheit des zero4 spielte dabei sicherlich auch einen Grund. Ob allerdings diese Spieler sich in eben derselben genannten Zone befanden, kann ich nicht nachvollziehen. Allerdings liegt diese Vermutung für mich extrem nahe.


Der zweite Punkt ist das aiming. Aiming ist abhängig von der eigenen Körperkontrolle, von der Art, wie man sitzt vielleicht, von der sensitivity und den einzelnen settings der grafik vielleicht, z.b. mit dem Befehl nomip erreichen einige erheblich bessere Leistung. Es ist abhängig von der fps Zahl und von der Erfahrung, die man mitbringt. Körperkontrolle ist wichtig, da die Maus exakt das tun soll, was man will - das ist überhaupt die Vorraussetzung für gutes Aiming.
Was die Sitzhaltung angeht, kann ich nur aus eigener Erfahrung sprechen. Es ist besser, sich direkt auf eine spartanische Sitzhaltung einzustellen, als dann später auf Lan zu leiden, weil man zuwenig Platz hat, der Stuhl viel zu niedrig ist usw. Es klingt lächerlich, ist aber wirklich wichtig. Die Sensitivity sollte man sich für einige Waffen unter Umständen verändern, da man sich so auf die einzelnen Waffen anpassen kann. Die Behauptung, mit mouseaccel spiele es sich besser, ist absolut wahr. Sie spiegelt sich unter anderem in einem smootheren und, wie ich meine :), interessanteren movement wieder. Der entscheidende Vorteil fürs aiming ist allerdings, dass man sich z.B. per accel wie mit einer normalen sens sehr einfach(gewöhnungssache) durch den Level bewegen kann und dann im Kampf eine niedrige sens zur Verfügung hat, um besser treffen zu können.

Es ist von Vorteil sich verschiedenen Sensitivities auf verschiedene Waffen zu legen, da die verschiedenen Waffen einfach vollkommen unterschiedliche Eigenschaften und Verwendungsarten haben. Man muss mit einem shaft nicht Kilometer entfernte Ziele treffen, wie mit rail und mg. Und der rocket muss zwar auch präzise sein, da man sich auf airrockets einrichten will und andere genaue Schüsse abgeben will, aber er ist nicht mit der rail vereinbar, da man mit dieser auf Entferung wie auch sicherlich in näherer Umgebung Ziele treffen muss. Wie hoch die Schussrate, wie sinnvoll auf welcher Entfernung, wie präzise der Schuss, wie beweglich man selbst mit den 7 Schusswaffen ist, hängt von der sensitivity in Verbindung mit der mouseaccel ab. Letztendlich kann man das auch alles über den Haufen werfen und versuchen sich in zeitaufwendiger Arbeit mit einer sens an alle Waffen zu gewöhnen.

Die Erfahrung ist zum Schluss noch ein wichtiger Faktor. Erfahrung ist wichtig bei den Waffen plasmagun, rocketlauncher, grenadelauncher, also allgemein allen Waffen, bei denen das Projektil beim Abdrücken nicht direkt das Ziel erreicht, sondern noch einen Weg zurücklegen muss. Solche Waffen sind allesamt schlecht geeignet auf Entfernungen.(ebenso wie sg und shaft auf grossen entfernungen) Allerdings sind sie auf kurze Entfernung extrem effektiv(gl eher ausgenommen). Man muss wissen, wo der Gegner hinlaufen wird und dem entsprechend sein Projktil auf den Weg schicken. Die plasma muss man auf die Entferung streuen, wenn man überhaupt etwas treffen will. Der rocket sollte wie beim Schachspiel die einzelnen Fluchtmöglichkeiten Stück für Stück versperren, sodass dann am Ende gezielte und endgültige Schüsse möglich sind. Ausserdem muss man wissen wie die Flugbahn des Gegners aussieht, damit man ihm einen gezielten Schuss in der Luft verpassen kann.


Der dritte Punkt ist die Taktik. Taktiken sind im Grunde für jeden Level gleich aufgebaut. Man versucht die wichtigen Items in seine Kontrolle zu bringen und den Gegner in günstigen Lagen oder einfach bei Sichtkontakt zu fraggen. Allerdings ist eine solche Taktik nicht allzuleicht durchzuführen, da es erstens eines guten Gedächtnisses bedarf, als auch da noch der Gegner wäre. Auf jeden Level und dessen spezielle Taktiken einzugehen würde zulange dauern. Ich empfehle allerdings zur Anschauung sich z.B. die demo Stelam gegen crusher als eine interessante Taktik anzusehen. In diesem Fall zeigt sich eine sehr erfolgreiche defensiv Taktik mit präzisem Timing. Es ist wichtig niemals vollkommen die Kontrolle zu verlieren. Man sollte versuchen den Level so weit wie möglich abzustecken, d.h. mit eigener Anwesenheit und Sicherheitsschüssen den Gegner im Zaum zu halten. Sicherheitsschüsse mit dem gl sind beliebte Mittel, um sich ein wenig Sicherheit und Distanz zu verschaffen. Man kann sich verschiedene Taktiken im Grunde selbst zusammelegen. Timing ist extrem wichtig. Man kann sich demos von guten Taktikern ansehen, wie zb von Stelam oder in alter Zeit von fatality. Wichtig bei jeder Taktik ist das Innehaben bestimmter Items, welche wichtig fürs eigene Überleben sind. Man sollte jeden Weg genau planen und am besten genau wissen, was man will. Man sollte ungefähr wissen, wo sich der Gegner aufhält und auf Geräusche oder Geräuschverbindungen achten. Man sollte nie zu übereifrig sein und mit Disziplin nicht auf jedes Item bestehen wollen oder den Tod des Gegners per Gewalt herbeiführen. Man muss sich immer ganz genau an die Taktik halten und sich Grenzen setzen, welche man keineswegs überschreiten sollte. In Verbindung mit Erfahrung werden dann auch die Taktiken beeinflusst. Der letzte und wichtigste Punkt was Taktiken angeht ist das originelle Taktikverhalten, dass man an den Tag legen sollte. Flexibles Wechseln der Taktiken und Innovationen unterscheiden den Progamer vom normalen skiller.


Der letzte Punkt ist die Erfahrung. Erfahrung ist von diesen vier Punkten, die man eigentlich als gleichwertig ansehen sollte, der wichtigste. Erfahrung nimmt Einfluss auf movement, aiming, Taktik, ingame Verhalten allgemein. Wer wird von sg zu ra springen, wenn er weiss, dass unten ein Gegner mit rail steht(banales Beispiel). Daraus ergeben sich verschiedenste Auswegmöglichkeiten, die sich einschlagen lassen, um dem Gegner zuvor zu kommen. Erfahrung gibt insgesamt mehr Sicherheit. Durch Erfahrung wird das movement präziser und schneller. Das aiming wird beeinflusst, weil man mehr trifft, wenn man weiss, wo der Gegner wohl hinrennen wird; auf diese Weise werden mehr Schüsse eine sichere Sache als nur der jumppad frag auf dm6 mit rail oder shaft. Man lernt einfach sich auf bestimmte Situationen einzustellen und kann dem Gegner auf diese Weise einfach zuvor kommen. Es äußert sich z.B. darin, dass man, wenn man aus dem teleporter von ztn zu ra kommt sich direkt duckt oder zur Seite geht.. oder beides. Man weiss einfach, wo der Gegner hinkommt und kann ihn so in eine Falle locken. Taktiken können durch Erfahrungen an den Gegner angepasst werden. Es ist einem klar, was passiert, wenn man diesen oder diesen Weg geht oder welcher Weg absolut sicher ist. So kann man schnell aus einem Nachteil einen Vorteil machen und wieder ist ein frag passiert. So weiss man auch mit Erfahrung nach kurzer Zeit, wo der Gegner Schwächen hat und man lernt, diese auszunutzen und der Gegner wird letztendlich überrannt. Ausserdem weiss man, wann man den Gegner aggressiv verfolgen sollte und vor allem wie man dabei vorgehen muss, nämlich in gezielter Art und Weise, wie beim schon erwähnten Schachspiel.


Diese vier Punkte sind nun also meine Vorstellung von skill. Es sollte nach Möglichkeit alles stimmen, sonst ist der Spieler minderwertiger als nötig. aiming ist Übungssache, Erfahrung kommt über die Zeit, Taktiken sind erlernbar und Talent ist nicht käuflich.

Es treten allerdings unnötige Gegensätze im i-net auf, welche sich in der Connection niederschlagen und Unebenheiten schaffen, wo normal keine wären. Richtig gute Spieler können allerdings noch mit hohen pings gute Leistungen erzielen.

Somit hoffe ich in dieser Kolumne klargemacht zu haben, worum es bei Skill geht und was man beachten muss. Vielleicht ist es auch eine Hilfe für ambitionierte Spieler.

Was man dabei allerdings nie aus den Augen verlieren sollte ist, dass man sich mit q3a nicht verwirklichen kann, noch dabei Geld verdienen kann, noch irgendwelchen Ruhm erhalten kann. Das rl sollte immer im Vordergrund stehen und ein übermäßiger Konsum von q3 zu trainingszwecken ist auch nicht ratsam.

by quickdeath


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