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Best of BPjS/M

Vor kurzem in einer Videospielezeitschrift (ja, ich lese sowas - es besteht noch die Möglichkeit, die Kolumne zu ignorieren) gelesen:
"Der Weg der Gewalt", ein 4-Seiten-Artikel über die Software-Erfolgsgeschichte der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (<-alte Formulierung) bzw. Medien (<-die neue, welche dem hippen Lebensgefühl der Nullerjahre entspricht, hihi). Neben den vielen bunten Bildern haben mir vor allem die Original-BPjS/M-1A-Qualitäts-Zitate zu den Indizierungsbegründungen einiger Titel gefallen. Aus Copyrightgründen habe ich die Spielbeschreibungen des Autors umgeschrieben oder durch eigene ersetzt (war wahrscheinlich unnötig). Damit der Text überhaupt als Kolumne durchgeht, habe ich das Ganze noch mit ätzenden Kommentaren in eckigen Klammern versehen.

Machwerk Nr.1, Titel: River Raid, Hersteller: Activision, Datum der Indizierung: 13.12.1984, indiziert auf folgendem System: Atari VCS 2600
Genre: Shoot'em up, welches statt üblicher SF-Weltraumthematik ein normales (?) Kriegszenario bietet.
Gequotetes aus dem Indizierungsentscheid:
"Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken", "Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt [Da könnte man gleich kriegsspielende Kinder polizeilich überwachen - Moment. Das ist auch schon vorgekommen]", "Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen (...) zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken (...) und Kopfschmerzen [Indiziert dann bitte auch Kaffee und Alkohol]"

Nr.2, Raid over Moscow, Access Software, 8.8.1985, C64
Shooter mit Luft-und Bodenballereien mit der damals aktuellen "Story", einen sowjetischen Nuklearschlag zu verhindern.
"'Raid over Moscow' zwingt den Spieler, sich an einem aggressiven, militärischen Atomkrieg zwischen den beiden Supermächten zu beteiligen", "Denkstrukturen werden erzogen, die zur Gewöhnung an den Gedanken eines atomaren Holocausts führen [Wer hat es denn schon geschafft, während des gesamten Kalten Kriegs "Das Ende ist nah!"-schreiend rumzulaufen? Na gut, die Zeugen Jehovas.]", "Das Spiel stellt den Krieg als hervorragende Bewährungsprobe für männliche Tugenden und heldische Fähigkeiten dar"

Nr.3, Commando, Capcom, 19.2.1987, C64
Von-oben-auf-Soldaten-in-Gegnerhorde-guck-Shooter, mal wieder mit toternstem Kriegsschauplatz.
"Der Spieler hat allein die Aufgabe, Menschen zu töten und dafür Punkte gutgeschrieben zu bekommen", "Es wird geschossen, es wird getötet", "Aggressive Verhaltensmuster werden spielerisch eingeübt", "Ein Versagen oder das Erzielen geringer Punktzahlen führt zu Frustration [Ja. Indiziert die Schule. Und die freie Marktwirtschaft mit ihrem kalten Konkurrenzdenken. Beamtenmund...]"

Nr.4, Barbarian: Der mächtige Krieger, Palace Software, 16.10.1987, C64
Weapon-Beat'em up mit Conan-Atmosphäre.
"In der Bedienungsanleitung benutzte (Manöver-)Begriffe wie 'Nackenschlag' oder 'Todeswirbel' geben den tödlichen Ernst des Spiels [Das Spiel ist also tödlich, um das zu merken fehlt mir wohl die Medienkompetenz] nicht wieder", "Mit dem Schwert müssen Hiebe gegen den Gegner ausgeteilt werden, die ihm blutrote Verletzungen zufügen oder seinen Kopf abschlagen", "der Todesvorgang wird bagatellisiert und ins Lächerliche gezogen" [Es war den blutrünstigen BpjS-Leuten nicht realistisch genug]

Nr.5, Operation Wolf, Taito, 17.4.1989, Amiga
Lightgunshooterkonvertierung ohne Lightgun im Military-Look.
"Durch die realistische Darstellung - bei im Vordergrund kämpfenden Soldaten sind sogar einzelne Gesichtszüge zu erkennen - wird dem Spieler suggeriert, sich in einer echten Kampfsituation zu befinden [=zu realistisch]", "Das Töten wird spielerisch eingeübt [nicht ernst genug?]", "Die resultierende Jugendgefährdung ist offenbar [Jetzt hättet ihr gerne Bilder, was?]"

Nr.6, Moonstone, Mindscape, 14.4.1992, Amiga
Hack'n'Slay im Mittelalter-Ambiente mit minimalem Rollenspieldrumherum und Mehrspielermodus, aber ohne Scrolling.
"Will der Spieler das Programm in seiner Gänze erkunden, ist er gezwungen [das Spiel erpresst ihn], zahlreiche Gegner auf grausamste Art und Weise zu zerstückeln, da ihm sonst der Abbruch des Spiels droht", "Im spielerischen Einüben des Tötens ist die Gefahr zu sehen, dass der Respekt vor dem Leben und der körperlichen Unversehrtheit herabgesetzt wird"

Nr.7, Golden Axe, Sega, 22.5.1992, Amiga (gibt auch eine Megadrive-Version, Indizierungsdatum und -begründung beziehen sich aber immer nur auf das angegebene System)
Sidescroll-Beat'em up mit Fantasy-Stereotypen.
"Töten wird spielerisch eingeübt und zum sportlichen Vergnügen verniedlicht", "Der Spieler wird durch die anhaltende Bedrohung der Spielerexistenz in einen beständigen Erregungszustand versetzt", "Die angemessene Auseinandersetzung mit aggressiven Impulsen wird durch derartige Szenarien in einer entscheidenden Entwicklungsphase des Heranwachsenden blockiert [Es sollte für virtuelles Rowdytum Echtzeitknastaufenthalt geben. Und wer die Konsole nicht die paar Tage laufen lassen will, verliert dann halt seinen Spielstand.]"

Nr.8, Mortal Kombat, Midway, 31.3.1994, BESCHLAGNAHMT auf Megadrive, Master System, Game Gear (die SNES-Version des 1. Teils war blutfrei und mit entschärften Fatality-Moves, während auf Megadrive die "harte" Variante durch eine Tastenkombination ermöglicht wurde)
Beat'em up.
"Der Nutzer wird ausschließlich im Sinne der Ausführung brutaler Kampfhandlungen an menschlichen Wesen gefordert", "Die Jugendgefährdung ist im geforderten reflexartigen, instinktiven Zufügen schwerster Körperverletzungen zu sehen", "Die grafischen und akustischen Animationen sind nicht geeignet, das abgebildete Geschehen als 'realitätsfernes' bzw. 'fantastisches' auszuweisen [=Wir von der BpjS/M sind damit vertraut, aus dem Stand 3 Meter hoch zu springen, per Kinnhaken den Kontrahenten - der unser eigener Klon sein kann - meterweit fliegen zu lassen, aus den Händen Energiekugeln zu schießen und uns das Fleisch vom Gesicht zu reißen um den Verlierer mit einer Feuerspucker-Einlage zu rösten. Legt euch also besser nicht mit uns an.]"

Nr.9, Doom (wasndas?), Idsoft, 25.5.1994, PC
Egoshooter (das besagt zumindest die Legende. OK, ich höre ja schon auf damit).
"'Doom' setzt mit seiner spekulativen, effektheischenden Aufbereitung blutiger Gemetzelszenen im wesentlichen auf ein beim potenziellen Nutzer vermutetes voyeuristisches, bzw. sadistisches Interesse [Selbstverteidigung ist Sadismus! Vor allem, wenn ihr perversen Spanner dabei die Ich-Ansicht benutzt. Ob das auch für "Real Life" gilt, wollen Sie wissen? -Selbstverständlich gilt das für sämtliche Egoshooter!]", "Die Akte der Liquidation werden zB. durch die aufwendige Darstellung blutig zerfetzter gegnerischer Körper positiv verstärkt"

Nr.10, Virtua Cop, Sega, 27.3.1997, Saturn
Lightgunshooter (einer der ersten mit Polygonoptik). Allein oder zu zweit schießt man auf Verbrecher und Terroristen.
"Realitätsnah und aus einer Perspektive, die dem menschlichen Blickfeld ähnelt [Energie-, Munitions- und andere Anzeigen, Dauerzeitlupe und Zoomeffekte helfen den BpjS/M-Beamten bei alltäglichen Dingen wie Kaffeekochen per Feuerball uvm.]", "Eine Steuerung, die so geringe feinmotorische Ansprüche stellt, dass sie schon bald intuitiv beherrscht wird und der im Eiltempo fortschreitenden Action nicht im Wege steht [sagte Stoiber bei seiner Ansprache zum Schützenvereinsfest]"

Nr.11, Resident Evil 2, Capcom, 30.5.1998, Playstation
Obwohl die Alone-in-the-Dark-Serie älter ist, gilt die Resident-Evil-Reihe als Begründer des "Survival Horror" (Action-Adventure mit hohem Schockgehalt), durch starre Blickwinkel sehr (zombie-)filmartig. Für den ersten Teil mussten zwei Capcom-Mitarbeiter Fotos von Unfall-Leichen sammeln.
"Die Tötungsvorgänge wirken interessanter (als im Vorgänger) und damit sicherlich umso verrohender [ähnlich wie die Rothaarige-sind-Hexen-Theorie des Spätmittelalters eine heutzutage ebenso beliebte wie unbelegte Ansicht - siehe Link am Ende]", "Eine deutliche Erhöhung des Gewaltpotenzials ist sowohl auf die Zahl zu tötender Gegner als auch auf die Art der Darstellung festgestellt worden", "Der 'Kick' rührt gerade aus dem Bewusstsein, mit einem ethischen Minimalkonsens der Unantastbarkeit menschlichen Lebens zu brechen und dabei Vergnügen zu empfinden [es gibt ein deutsches Verfassungsgerichtsurteil zu Horrorfilmen, glaube so etwa von 1990, in welchem zwischen Menschen und menschenähnlichen Wesen, wie Zombies, deutlich differenziert wird. Auf deren Website sind aber nur Entscheide von heute bis 1998 abrufbar. Gebt mal auf
http://www.bverfg.de/bverfg_cgi/entscheidungen/frames "Gewaltspiel" ein :(]"

Nr.12, Medal of Honor
Egoshooter in WKII-Kulisse. Man ist schneller und steckt einige Treffer mehr ein als ein normaler Mensch, <Ironie>kämpft aber auf Seite der Alliierten</Ironie> (Mehrspielermodus lässt freie Wahl). Ähnlich wie bei "Golden Eye" mit diversen Missionszielen.
"Das im Spiel einzig geforderte Handeln ist die reaktionsschnelle Liquidation der überwiegend menschlichen Gegner", "Aufgrund der atmosphärischen Dichte wird eine sehr realistische Situation erzeugt ["Zeitzeuge"? Realismus ist der Feind der Indizierer?]", "Ein empathischer Mitvollzug der Leiden der Opfer ist, da das einzelne gesichts- und charakterlos verbleibende Tötungsobjekt in der Masse identischer Klonen förmlich untergeht, ausgeschlossen[=Zu realistisch, aber nicht realistisch genug - Teil 5678493784072582]"

Der Journalist beendet seinen Bericht über die Historie der BPjS/M mit:
"Wer die BPjS folglich [in Betracht auf die Nicht-Indizierung von Counter Strike, ein Spiel von dem noch nicht bewiesen ist, dass es von der Al-Qaida nicht zum Benchmarken ihrer Aldi-PCs verwendet worden ist] als verlängerten Arm der Zensur aburteilt, tut der Behörde unrecht. So sehr sich die Spielelandschaft in den letzten 20 Jahren verändert hat, die Bundesprüfstelle versuchte [...] stehts mit dieser Entwicklung Schritt zu halten."
Da hat der diplomatische Schlingel ganz Recht. Ich sehe durchaus mehr als den bloßen Versuch der Modernisierung:
Eine eindeutige Entwicklung von extrem beknackt zu beknackt. Vielen Dank fürs Lesen.

Auf http://www.zavatar.de gibt die Software-Industrie Auskunft über Altersbeschränkungen (leider unvollständig).
Eine nette Argumentation (englisch) gegen Videospielzensur gibt es unter:
http://www.fepproject.org/courtbriefs/stlouis.html#argument
Da steckt natürlich die Videospielindustrie dahinter. Also braucht ihr gar nichts von dem da glauben. Die 58 Fußnoten könnte man aber als Indiz für durchdachte Behauptungen werten.

Quelle: MAN!AC, Ausgabe11/2002, Seite 32-35, Autor: Colin Gäbel (des Artikels - nicht der Kolumne hier, du Idiot)


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