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  1. #1
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    [Doom3] 50fps sind mir zu wenig!

    Ich weiss nicht wies euch geht, aber ich reg mich immer wieder über diesen 60fps-Cap auf. Tatsache ist doch, das wenn man mit V_Synch (r_swapinterval 1) spielt nur noch 50fps hat (mein Moni geht bei Auflsöungen über 1024 ned über 100HZ). Vorallem im MultiPlayer sind 50fps doch definitiv zu wenig.

    Ich weiss echt nicht, was sich ID da überlegt hat.

    Wie seht ihr das ganze?


  2. #2
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    argl ich bekomm mit meiner voodoo 4 schon 40fps wie kommst du da mit weitaus besserer karte nur auf 50 ?
    schalt ma ein paar details ab.. vieleicht klappts dann
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  3. #3
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    Original erstellt von TTK-Bandit
    argl ich bekomm mit meiner voodoo 4 schon 40fps wie kommst du da mit weitaus besserer karte nur auf 50 ?
    schalt ma ein paar details ab.. vieleicht klappts dann
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    Ich glaube du hast mich ned ganz Verstanden
    Der Cap ist bei 60fps - egal welche Hardware. Wenn du weisst was der VSynch ist (und davon gehe ich mal aus), sollte klar sein, das bei einem 100HZ Moni nur 50fps kommen. 100fps "darf" die Engine ja ned darstellen - also muss sie runter auf 50 schalten :/

  4. #4
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    hmm k hab dich falsch verstanden
    naja jetz wo das SDK raus is, wirds bestimmt bald ne anständige mp mod geben
    da kann man ja dann die begrenzung aufheben.
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  5. #5
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    mach vsync - dann ruckelts nich mehr
    oder stell dein moni auf 60hz
    und erklär mir mal warum du ne auflösung >1024 brauchst !? kauf dir halt n moni der 120hz packt, oder stell die auflösung runter.

    is durchaus berechtigt das maxfps auf 60 is, sonst wird die physik zu ungenau. allerdings hätte ich von id-software dann doch irgendwie ne bessere lösung erwartet :\

  6. #6
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    Jo eben
    Ich find das bisschen ein Armutszeugniss wenn man die fps capt, nur weils sonst bugs giebt

  7. #7
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    war das wirklich wegn bugs ? ich mein die ham die fps begrenzt, damit spieler mit mehr fps nicht so im vorteil sind
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    Bandit.
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  8. #8
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    Ich geh mal davon aus, das es das selbe sein wird wie bei q3: Weiter springen ect.

  9. #9
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    naja, mir fällt aber auch keine andere lösung ein. bei hohen FPS werden eben die timer abstände einfach zu klein, als das man damit noch genau rechnen könnte.
    irgendwo muss gecapt werden - dass das nun grade bei 60 geschieht, is mir allerding schon n bissl unverständlich. 120 wäre imho ne bessere lösung gewesen. naja ...

  10. #10
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    Also in der Programmierung bindet man Timer-Elemente eigentlich nie an Loop-Vorgänge. Daher ist ein Programm, welches sein Verhalten duch hohe Durchlaufraten ändert eher unsauber programmiert.

  11. #11
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    würd ich auch sagen.. kommt aber leider trotzdem vor.. ich denk ma weil viele timegettime nutzen anstatt die andere möglichkeit (fällt mir grad nich ein wie die heisst.. irgendwas mit nem quartz aufm mainboard der immer genau taktet..)
    Have Fun!
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  12. #12
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    omg nein. ihr habts falsch verstanden.
    normalerweise zählt man die zeit, die zwischen 2frames vergangen ist, und berechnet demnach die bewegung der objekte:

    bei einer hohen framerate werden die zeit-abstände zwischen 2 frames eben sehr klein, und somit die berechnungen zwangsläufig ungenau.
    auch q3 ruckelt ab 500 fps nurnoch vor sich hin, weil eben nichtmehr genau gerechnet werden kann. auch die ganzen bugs, dass man bei bestimmten framerates weiter springen kann etc. beruhen auf ungenauen berechnungen. das problem wollte man bei doom3 eben nicht mehr haben.

  13. #13
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    @ chaos:
    Aber warum wirkt sich eine ungenaue Berechnung dann so drastisch auf den flüssigen Spielablauf aus? Das ergibt doch keinen Sinn oder? Nach deiner Beschreibung würden alle Spiele mit hohen Frameraten "stockender" laufen, weil die Brechnung zwischen zwei Frames kürzer ist. Tatsächlich aber läuft ein Spiel mit hohen Frames immer flüssiger

  14. #14
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    bis zu einem gewissen grad läufts auch flüssiger, nur irgendwann halt nich mehr. bei q3 is diese grenze bei ca. 500fps erreicht.

    nehmen wir mal an, dass der timer von q3 tatsächlich "nur" in millisekunden aufgelöst ist (1000 einheiten pro sekunde), dann hätten wir bei 500fps 2millisekunden zwischen 2 frames. bei 400 oder 600 fps sind es aber auch 2millsekunden!
    wenn man in millisekunden rechnet hat man eben nur 1000 verschiedene zustände pro sekunde. folglich kann die berechnung der aktuellen position "rucklig" werden - eben dann, wenn die timer-abstände zu klein werden. es sind dann entweder 2 oder 3 millisekunden vergangen - etwas dazwischen gibt es nicht.

    ein computer kann eben nur mit endlicher genauigkeit rechnen.

  15. #15
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    Original erstellt von neptun
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    r_fixedtic -1

    ..
    hirnloser whiner
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  16. #16
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    Original erstellt von jacen

    r_fixedtic -1

    ..
    hirnloser whiner
    Beleidigungen gehen bei dir wohl ziemlich flott von der Hand. Lass es lieber sein, wenn dir dein Account lieb ist
    Leute wie dich mögen wir hier im Editing Forum sowieso nicht. Also verschwinde dorthin zurück, wo du hergekommen bist

    Du meinst wohl com_fixedtic
    Nach meinem Wissen schaltet com_fixedtic den fps-Cap ned einfach aus, sondern sorgt dafür das jedes einzelne Frame angezeigt wird. In etwa so wie timedemo bei Q3.

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