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  1. #1
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    [q3] F.a.q.

    Spielen im Internet

    Als erstes braucht man die neueste Pointrelase Version, hier zu finden.
    Ältere Versionen gibts unter diesem Link.

    Man sollte auch darauf achten, dass man die aktuellste Version von PunkBuster hat. Einfach pbweb.exe runterladen und in den Ordner pb (im Quake III Arena Verzeichnis) einfügen und ausführen, diese Datei findet man hier (ob für Windows, Linux oder MAC).

    Wichtige Mods
    Als nächstes braucht man die gängigsten Mods:
    Mit The-All Seeing Eye kann man nach Servern suchen und darauf dann per doppelklick connecten, zu finden ist ASE hier.

    Eine große Auswahl von Mods ist hier zu finden.

    Hier noch einige Grundlagen zu Team Death Match
    By strudles, based on the teaching of Keeper and what I think
    Assumptions: All comms are done via voice.
    Engaging the NME:
    Never take on nme 1v2+ you stand very low odds of winning.
    We have strength in numbers, 2 mgs' v 1 rl nme should be able to take him down unless hes very good. Even if we don’t take him down he’s gonna get very hurt.
    Space, be aware in fights that there may be guys attacking same nme with better guns etc. Dont get in close, mg does same damage from all distance, move around the nme and allow space to be between you and team mates. Never bunch up, do not charge in with gauntlet if teammates still have ammo.
    Put mg into everything. If you spawn by a camper who has rl, put as much mg into him before you get killed as possible. If you see nme at other side of map, run a mg across him. Always put nme under pressure, you might just take 10h off him but it might force him to retreat. Look at dg after clan games, if it isn’t high enough u are not doing this.
    Dont go off alone anywhere hunting, after you pick up a gun and armor don’t engage nme. Mostly its just pointless, you might end up dying 20 sec’s before quad. Save it to a crucial moment of the game.
    Never argue over health, weapons, armor etc in rw. If someone accidentally picks up armor/weapon you wanted, accept it. It happens to everyone. No one knowingly picks up something if they know someone else needs it.
    Keep chat to minimum on rw, keep it to clear concise commands.
    If you get in a fight alone, shout out where it is and ask for help.
    The first 30 seconds.
    On initial spawn you should immediately go to the primary. Pick up any weapons and armor on the way.
    Do NOT go away from primary to get a gun/armor if its going to delay you by more than say 5 seconds.
    Do NOT chase a kill. If you spawn lg on dm6, and you see an nme spawn other side of lg room, by all means pickup lg and take 50h off them, but all the time be heading towards primary. When they turn and run away let them, dont chase after them for the kill. They are actually better off weak than respawning.
    I recommend stating where you spawned, and therefore where you are then heading.
    Everyone should then be heading towards primary. Even if no one picks up any armor or guns, 4 mg's at primary will stand a good chance of taking and holding it if the nme only has 2-3 people there.
    Hold primary until 30-second mark.
    If you attack primary and nme has spawned it someone shout this over rw, and instruct fallback to secondary.
    Whether you are now at primary or secondary, you must wait till the 30-40 second mark, getting armor and weapons, then attack quad.
    The first Quad:
    This is always going to be a ffa for 30 seconds.
    When one team takes quad clearly, shout either:
    Friendly quad
    NME quad
    And in both occasions which direction it is going.
    If you get the quad immediately the WHOLE team must head to primary. including quad. Your first priority is too hold primary. 2 pre-assigned players must now stay at primary, the quad should then head to the bonus objective.
    This would be rl on dm7, rail on dm6 etc. The 3rd player should follow the quad there. Once this has been secured, the quad can then chase kill the remaining seconds of quad.
    We should be left with 2 players sitting on primary, 1 on a the bonus location, i.e map control.
    All to often we lose primary after a quad because everyone goes kill hunting.
    If we get a neutral quad (i.e. it dies quickly after spawn) all team should cess primary.
    We should cess primary for approx. 30 sec’s. If we are getting nowhere some makes call and we all fallback to secondary.
    If nme gets quad and away cleanly, and they had ra before then you wont get ra back, all you can do is avoid quad, and fallback to secondary.
    Whether we are now on primary or secondary we must NOT go kill hunting.
    We MUST share out armor available and weapons, and not go after fights. obviously if we are on fallback on say dm6 and nme has rail, some1 should make a call to cess rail so we can regroup properly.
    The flow of the game is therefore, attack quad, then primary, and then secure whatever we have and stock up.
    If the nme is going ffa when they have primary, someone should make call to cess primary. This will get us primary or stop nme ffa'ing.
    The Game:
    Once we are into the game, we know the second next quad spawns, we must communicate this to whole team. NOTE: the second is really important.
    We must not engage the nme 30-sec’s before quad.
    We must attack quad with 5-10 seconds to go. so we enter quad room 2-3 seconds before it spawns.
    We must do this whether on primary or secondary. It gives us highest chance of taking it.
    Obviously we must not bunch up attacking quad and all take different routes. Try to use common sense here, I.e. don’t follow each other.
    The key things are:
    Armor and map control is more important than getting frags.
    Do not bunch up. Be aware of each other during fights.
    When you are instructed to attack primary, do it blindly, immediately. Same when told to stop attacking.
    Everyone should have an assigned primary and secondary role. An example of this on dm6 is:
    Guy1: When we have primary goes RA, When we have secondary goes YA.
    Guy2: When we have primary goes RA, When we have secondary goes YA.
    Guy3: When we have primary goes RAIL, When we have secondary goes RAIL.
    Guy4: When we have primary goes RL, When we have secondary goes LG.
    We also have to engage common sense. If we have primary but there is only 1 guy there, don’t leave it to go to rail even if its your job, wait till more people are at primary.
    Also if you are holding rail but should be on RL, don’t leave it, either swap with the other guy over the next 20 sec’s, or swap roles until next quad.
    The Maps:
    The above tactics apply to each map, the tactics for each map should just be individual roles and location of primary and secondary, the only except is maps with 2 pu's (dm14) where the tactics slightly change.
    Guy1: primary: RA, secondary: YA.
    Guy2: primary: RA, secondary: YA.
    Guy3: primary: RA/RAIL (BONUS), secondary: RAIL.
    Guy4: primary: RL, secondary: LG.
    Guy1: primary: RA, secondary: RL.
    Guy2: primary: RA, secondary: RL.
    Guy3: primary: RA/RL (BONUS), secondary: MH.
    Guy4: primary: MH, secondary: MH.
    Guy1: primary: RL, secondary: PG.
    Guy2: primary: RL, secondary: PG.
    Guy3: primary: RL/MH (BONUS), secondary: MH.
    Guy4: primary: RL/PG (BONUS), secondary: MH/RAIL.
    Guy1: primary: RL, secondary: PG.
    Guy2: primary: RL, secondary: PG.
    Guy3: primary: RL/PG (BONUS), secondary: QUAD AREA.
    Guy4: primary: RL/LG, secondary: QUAD AREA.
    Guy1: primary: RL/RA, secondary: LOWER RL.
    Guy2: primary: RL/RA, secondary: LOWER RL.
    Guy3: primary: RL/LOWER RL (BONUS), secondary: LG.
    Guy4: primary: RL/RAIL, secondary: LG.
    On dm14 if we have Primary in first 30 seconds we send 2 guys to BS and 2 guys to quad and see what we get.
    If we are on fallback we must all go Quad as the BS is a lottery and difficult to get on fallback. It is also an easy place to get picked off by nme with ra/rl.
    During the game if quad and BS spawn at same times (within 1-6 sec’s each way) we must all take quad if on fallback OR split and go 2 bs and 2 quad if we have primary.
    If BS spawns more than 8 seconds before quad we send 3 guys to bs (one stays at rl/ra), take bs, and then go to quad with bs via lower rl.
    If quad spawns before BS by 8+ sec’s we do opposite, but all 4 must attack quad, and 2 then go get bs, while other 2 fallback to ra.
    It really only ever takes 2 people to get bs.

    "Fraggdenken" ist als allererstes abzulegen. Es ist vollkommen uninteressant, wieviele Fraggs eine einzelne Person am Ende des Spieles hat, solange die Gesamtleistung stimmt. Einige Aufgaben haben leider unumgänglich zur Folge, das man öfter stirbt als andere. Andere Aufgaben wiederum haben zur Folge, daß man mehrere Fraggs schafft als andere. Dabei kann es sogar sein, daß eine Person ein relativ hohes negatives Netto erarbeitet (Lightning Gun bewachen auf DM6 ist hier ein klassisches Beispiel). ck*czm hat einmal gesagt, wenn das mate, welches die LG Position auf DM6 als Aufgabe erhalten hat, am Ende eines Spiels gg einen hervorragenden Gegner kein minus im Netto stehen hat, dann hat er seine Aufgabe evtl. nicht richtig erfüllt. Wichtig ist, daß am Ende des Spiels jeder sein Bestes gegeben hat und man den Sieg davon trägt. (Die Betriebswirtschaftler unter euch können dies gerne mit dem Prinzip der Mischkalkulation vergleichen. Auch wenn ein einzelnes Produkt ein hohes Defizit erwirtschaftet, so kann es in der Gesamtbetrachtung einer Produktgruppe durchaus zu einem besseren Gesamtergebnis beitragen.)

    Niemals alleine gg 2 oder mehrere Gegner kämpfen. Die Chancen, zu gewinnen, sind äußerst gering! Es sei denn, der Gegner ist sauschlecht, aber dann kann man auch alles folgende in diesem Guide vergessen!

    Im Gegenzug dazu macht es durchaus Sinn, zu 2+ mit jeweils mg gegen einen Gegner mit z.B. Rocket Launcher vorzugehen. Dies müßte den Gegner in der Regel töten, ausser er ist aussergewöhnlich gut. Aber selbst wenn dies den Gegner nicht tötet, so wird er zumindest starken Schaden davontragen! Dies ist besonders dann eine gute Vorgehensweise, wenn man die Kontrolle über ein offenes Areal (zurück)gewinnen möchte, aber keine Waffen verfügbar sind.

    Immer genügend Platz zwischen sich und dem Gegner lassen (Ausnahme: Gauntlet). Dies gilt insbesondere, wenn man mit der mg zu Werke geht, diese richtet auf jede Entfernung den selben Schaden an (wenn man trifft). Was aber noch viel entscheidender ist, es gibt meistens Teammates, die mit besseren Waffen den selben Feind angehen (wollen). Dann gilt es mit dem Gesicht zum Feind auf Abstand zu gehen (weiterhin mit mg beharken) und dem Teammate die restliche Arbeit zu überlassen.

    Gauntlet richtig einsetzen. Es macht wenig Sinn, auf offenem Feld mit surrendem Gauntlet herumzulaufen. Das Gauntlet ist eine "Überraschungswaffe", keine "Offensivwaffe". Das bedeutet, daß ihr bester Einsatz ist, wenn Sie in Momenten zum Zuge kommt, wenn der Gegner nicht damit rechnet. Bestes Beispiel ist z.B., wenn man dem Feind ums Eck auflauert (z.B. Plasma DM6 Richtung Quad, 1. Etage), während er einen verfolgt. Selbst wenn er dann nicht stirbt, so wird er erheblichen Schaden erleiden. Noch ein Tipp: Wenn der Feind mit Plasma, oder Lightning Gun arbeitet, dann wird man mit Gauntlet auf offenem Feld sehr geringe Chancen haben, da diese Waffen einen gewissen Beschleunigungseffekt haben, man so also nie an den Gegner herankommt, dieser aber in aller Ruhe einen Frag einfährt. Also, Gauntlet nur gezielt und insbesondere in Überraschungsmomenten einsetzen!

    Grundsätzlich gilt. Wenn man keine anderen Waffen besitzt, möglichst viel mit der mg beharken. Dies gilt zu jeder Zeit, an jedem Platz. Selbst wenn die Situation aussichtslos erscheint, man z.B. direkt neben einem Camper mit Rocket Launcher respawned und keine Aussicht auf Flucht besteht, immer mit mg auf den Feind einwirken, bis man stirbt. Und wenn man dann auch nur 10 Schaden verursacht hat, egal, irgendwann muß der Feind das Areal verlassen, um Leben aufzutanken. Ein Tip: Nach dem Spiel auf Damage given schauen, wenn der Wert im Verhältnis zu niedrig ausfällt, hat man meistens zu wenig mit der mg gearbeitet! Die mg ist neben der Rail die einzige Waffe (SSG streut sehr stark), die direct-hit auf unbegrenzte Entfernung zulässt. Jeder hat schon Top Spieler gesehen, die obwohl sie eine "höherwertigere" Waffe hatten, den Gegner auf die Ferne mit der mg beharkt haben. Beispiel: Red Armor bewachen auf DM6, wenn der Gegner von der Rocket Launcher Plattform aus kommt (Es sei denn, man hat die Rail Gun und kann auch sicher damit umgehen!).

    Niemals alleine in ein Gebiet gehen, in dem man sicher sein kann oder man sich eben nicht sicher ist, ob/daß dort der Gegner ist. Selbst wenn man alle Waffen und vollen Armor besitzt, macht es keinen Sinn, sich alleine nach FFA-Manier in die Arme des Feindes zu begeben. Es wird darin enden, daß man einen, vielleicht zwei Feinde fragged, man aber dann auch gefragged wird und alle Waffen weg sind! Im Extremfall wird man unmittelbar vor quadrespawn gefraggt und das macht dann wohl gar keinen Sinn! Man sollte sich also seine Waffen und seinen Armor für einen wirklich wichtigen Moment aufheben. Also z.B. um Quad zu kriegen oder um konzertiert mit anderen Mates ein Areal zu stürmen! Wenn man trotz alledem einmal "unfreiwillig" in Feindgebiet gerät, so ist sofort nach Hilfe zu rufen. Dabei ist zu erwähnen, wo dies passiert
    (z.B. "Enemy Red", für Feindkontakt beim roten Armor).

    Gezielt items verwenden/aufnehmen/verwalten. Es macht keinen Sinn, wenn man 90 health hat, ein 50er health aufzunehmen, wenn ein mate in der Nähe ist, das dringend health benötigt. Das gleiche gilt für Armor. Man sollte versuchen, daß alle Mates zumindest 50 Armor haben. Ein Mate mit 200 Armor nützt nichts, wenn alle anderen null haben. Auch sollten niemals Waffen aufgenommen werden, um Munition aufzutanken. Wenn einem Mate dies alles trotzdem einmal passiert, sollte man nicht rumlamen, oder gar mit der mg auf ihn schiessen. Niemandem ist damit geholfen, denn keiner macht sowas aus böser Absicht!

    Wenn man kurz vor dem abkratzen ist, unbedingt auf mg oder Gauntlet umschalten. Ansonsten überlässt man dem Feind eine wertvolle Waffe, noch dazu mit voller Munition!

    In Momenten, in denen man nicht vom Gegner gehört werden will, immer auf eine - im nicht aktiven Zustand - "geräuschlose" Waffe umschalten (gauntlet, mg, plasma, Rocket Launcher, Grenade Launcher, super shot gun). Lighting gun und Rail gun zum Beispiel machen auf hundert Meter Entfernung einen Höllenlärm und kündigen dem warteneden Feind nur an, wann er die Rocket ums Eck schicken muß! Wenn man also für einen Einsatz eine dieser Waffen braucht, dann bis unmittelbar vorher auf eine "geräuschlose" umschalten. Auch sollte man in solchen Situationen immer schleichen und nicht rumspringen wie wild. Das beste Movement nützt nichts, wenn der Feind einen schon im voraus hört. Ganz im Gegenteil, wenn man sich geräuschlos dem Feind nähert, hört man vielmehr, was dieser grad so treibt!

    Niemals einem Feind blind hinterher rennen. Dies gilt insbesondere, wenn man nicht sicher sein kann, ob man dadurch in Feindgebiet landet! Wenn der Frag nicht unmittelbar erfolgen kann, dann gilt es dem Feind an Ort und Stelle so viel Schaden wie möglich zuzufügen. Schafft der Feind die Flucht, Schwamm drüber, weit wird er eh nicht kommen.

    Die zugewiesene Aufgabe/Position ist unter allen Umständen einzuhalten.
    * net-settings *


    • dieser Wert sollte gleich dem sv_fps Wert eines Servers entsprechen
    • Standard: 25-30 => 30, es soll aber auch Server geben, die 40 haben; Ein höherer Wert tut dem client nicht weh, weil dieser automatisch dem sv_fps Wert angeglichen wird.


    • Alles ab DSL kann beruhigt 25000 einstellen, aber (!) in Ligen ist dieser Wert meist begrenzt (Bitte ich zu berücksichtigen)
    • Fazit daraus ist, dass man lieber seine rate an den Liga-Einstellungen wählen sollte, damit man sich nicht grossartig umgewöhnen muss.
    • Alles rund um 10000 sind gute Werte mit den es sich leben lässt


    • Beide Werte sind unweigerlich miteinander verbunden. Sinnvoll aus bestimmten Gründen (siehe Quellen) sind nur cl_maxpackets Werte die einen Teiler von den com_maxfps ergeben. Zum Beispiel: Jemand der com_maxfps 125 hat, nimmt dementsprechend 125 oder 63 (62.5 aufrunden) usw... . Q3 rundet dem entsprechend auf oder ab. Somit Bringt es kein deut etwas einen höheren maxpackets Wert zu nehmen. Jetzt noch zur Frage warum denn fps 125 und packets 63? Warum nicht 100 zu 100? Ansich von der Konstellation für das aiming besser, wobei ein kleiner und nicht unwesentlicher Nachteil (in cpma nicht) entsteht. Q3`s Movment stützt sich mit an den fps Wert. Es gibt bestimmte Grenzen, wo es sich lohnt seine com_maxfps Grenze zu setzen. Wobei die mods (fast alle) eine Sperre eingebaut haben, die auf online-servern bei 125 liegt, welches gleichzeitig ein optimale Grenze darstellt für das Movment (eigentlich nur, wie weit man mit einem strafejump auf Anhieb springen kann). Bei dieser Grenze klappen die gängigsten, meistgenutzten und taktisch wichtigsten jumps. Ein Wert unter com_maxfps 125 ermöglicht das nur bedingt oder is schier unmöglich. Resultat: entweder möchte man gutes movement und somit auch taktischen Vorteil oder lieber nur Aim haben und damit rocken. Aber mal ehrlich, wir spielen hier ja kein cs, also erübrigt sich das Ganze (hoffentlich). Nur in CPMA ist es möglich von dieser Regel abzuweichen, weil das movement nicht mehr an den com_maxfps gebunden ist (In OSP ist dies auch möglich, aber diese Einstellung wird nicht genutzt => cg_pmovefixed "1"; in Ligen aber Standard auf "0"). Jetzt kommt es nur noch darauf an, was eure connection abkann. Leute mit dsl 1000/128 können aus rechnerischen Gründen nur cl_maxpackets 63 nehmen bei 125 com_maxfps. Umso höher eure connection, und somit euer Upload, welcher an dieser Stelle ausschlaggebend ist, umso höher könntet ihr gehen, wobei der nächst höhere Wert 125 ist und bei den meisten die Leitung in die Knie geht. Ja Ausnahmen bestätigen die Regel, aber denkt dran, dass es noch weitere Programme gibt die ein Stück vom Upload abhaben wollen (TS2, Ventrilio oder das liebe Windows).

    Hierzu empfehle ich nocheinmal dieses durchzuschauen, um mal einen Überblick zu haben, bei welchen cl_maxpackets-Werten wieviel kbs upgeloaded werden (ohne jegliche Feindeinwirkung, d. h. diese Werte sind nur die Untergrenze)


    • Simuliert einen besseren Ping, will meinen, dass Q3 den Standort des Enemys vorausberechnet, dass das nicht wirklich vollkommen funktioren kann, sollte jedem klar sein (Ein clienseitiges ruckeln ist unteranderem die Folge).
    • Werte von 0 bis -20 sind in den meisten Ligen erlaubt, auch für das eigene Auge fängt bei -20 die Schmerzgrenze an.
    • Bei negativen tn ruckeln die enemys umso stärker umso negativer der Wert wird
    • Ausschließlich in cpma gibt es eine Abwandlung (eventuell mit Erscheinen des neuen osp 1.04 auch dort). Hier heisst der Wert cg_nudge und sollte, weil der netcode gut überarbeitet worden ist, erst ab einen Ping von über 100 in den negativen Bereich gestellt werden (!)

    Spyteman: "cl_timenudge: man sollte vielleicht noch anmerken, dass es idr einfacher ist ein smoothes aber leicht versetztes Model durch vorhalten zu treffen, als ein ruckelndes aber scheinbar präziser an der realen Position stehendes Model zu treffen -> cl_timenudge 0 nehmen; an dieser Stelle sei jedem cg_truelightning 0 ans Herz gelegt, was einem den vom Server gesehenen (somit realen) Shaft anzeigt, wodurch sich auch mit hohen pings noch gut shaften lässt (für lowpinger ändert sich eh kaum was)."


    • Gibt an wie oft der client die Packete zum Server schickt, d. h. bei einem Wert von 0 schickt er alle Packete nur einmal, bei 1 zweimal usw...
    • Gut wenn man keine stabile Connection und Packetloss hat
    • Es ist nie verkehrt einen höheren Wert zu nehmen; lieber einen etwas höheren Ping, als ständige Lags (Hier tritt der Grundgedanke von spytemans Aussage zu den cl_timenudge-Werten auch in Kraft)

    In CPMA gibt es noch weitere net-settings, welche aber auf default bleiben sollten und somit werde ich diese erst später an dieser Stelle nacheditieren.

    [blue]Quellen und weitere Informationen:[/blue]

    netcode by |Master|

    maxpacketstest by |Master| (?)

    PB und keine Ruckler? by spyteman

  2. #2
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    [yellow]Trickjumping Tutorial[/yellow]

    • A Few Words
    • 1. Movement
    • 1.1 StrafeJump
    • 1.2 CircleJump
    • 1.3 CPM-Movement
    • 1.31 Aircontrol
    • 1.32 Bunnyhop
    • 1.33 Doublejump

    • 1.4 VQ3-AirMovement
    • 1.5 Diverse Tips

    • 1.51 An der Wand Beschleunigen
    • 1.52 Verbesserter Absprung
    • 1.53 Springen aus Beamern
    • 1.54 BeatJumps
    • 1.55 Beschleunigen durch das Springen vor Kanten
    • 1.56 An Schrägen Hochgleiten
    • 1.57 Climbjumps
    • 1.58 Vq3 Rampjumps

    [*]2. Rocketjump
    • 2.1 Rocketjumps
    • 2.2 Rocketjumps(beschleunigende)
    • 2.3 Mehrfache RJ
    • 2.31 Der 2 Fache Rj
    • 2.32 Der 3 Fache Rj
    • 2.33 Der >3 Fache Rj

    [*]3. GrenadeJumps
    • 3.1 Grenadejumps
    • 3.2 Mehrfache GJ

    [*]4. PlasmaTricks
    • 4.1 PlasmaClimbs
    • 4.2 PlasmaJumps
    • 4.3 Diverses

    • 4.31 Ob aus Plasmaclimb

    [*]5. OverBounce Movement
    • 5.1 Overbounce (VOB)
    • 5.2 Speedbounce (HOB)
    • 5.3 Diagonaler Overbounce (DOB)
    • 5.4 Zero weird Overbounce (ZWOB)
    • 5.5 Slicky weird Overbounce (SWOB)
    • 5.6 Sticky Movement (SOB)
    • 5.7 Weapon Overbounces (WOB)

    [*]6. Wallbugs[*]7. Multiplayer Defrag[*]8. Maps[*]9. Bemerkenswerte Seiten[*]Impressum[/list]

    [yellow]A Few Words[/yellow]

    Mit diesem Tut wollen wir sowohl Anfängern als auch Fortgeschrittenen erste Einblicke ins Trickjumpen aber auch weiterführende Techniken vermitteln.
    Voraussetzungen für dieses Tutorial sind, dass ihr sowohl über Quake 3 Arena als auch die Modifikation OSP, besser noch DeFrag verfügt. Für beide ist außerdem das q3pointrelease1.32 notwendig.
    Natürlich könnt ihr auch in eurer normalen Quake-Version Trickjumpen, das gestaltet sich aber wesentlich unkonfortabler als mit DeFrag.
    außerdem solltet ihr folgende config strings in eure config eintragen:

    g_synchronousClients 1
    pmove_fixed 0
    pmove_msec 8
    com_maxFPS 125
    sv_FPS 125
    Dies richtet sich nach den internationalen Regeln für Defrag und sollte bei Singleplayer immer angewendet werden.
    Com_maxFPS muss seit Q3A Versionen nach 1.27h nicht mehr auf 125 stehen, allerdings werden auf vielen seiten dann solche demos aus technischen gründen zurückgewiesen.
    Wenn ihr trotz allem unter osp tricken wollt, solltet ihr noch folgenden String eintragen:

    ch_drawspeed 1/2/3
    (je nachdem wies euch passt) Damit könnt ihr dann problemlos eure Geschwindigkeit kontrollieren.

    Folgende Maps sind Voraussetzung:

    Ich habe mir erlaubt, die Demos nach Schwierigkeitsgrad zu katalogisieren (wobei es immer nur um den Jump in der Beschreibung geht, nicht das Gezeugs was der Xund0r da hinten dran packt bzw was in einem run davor oder dahinter währe), so sind [green]grüne Demos[/green] für absolute Anfänger, [yellow]gelbe Demos[/yellow] für Fortgeschrittene, [red]rote Demos[/red] für Profis und weiße Demos weniger zum nachmachen gedacht, sondern mehr um echte Perfektion zu genießen

    [yellow]1. Movement
    - Die Kunst der Bewegung[/yellow]

    1.1 Strafejump


    Der Strafejump ist vielleicht einigen Spieler noch aus Halflife und Quake, bzw Quake2 Zeiten bekannt.
    Hierzu wird während des Sprunges neben (^) eine Strafetaste gedrückt, kurz vor dem Aufkommen wird dann wieder
    Jump gedrückt(usw,usw). Die Straftase wechselt jeden Sprung. (Ich empfehle, dass man sich jump auf Mouse2 legt)
    Der Strafejump ist die Grundlage für die meisten anderen Sprungtechniken, an sich allerdings nicht sehr effektiv.
    So kann durch reines Strafejumpen maximal eine Geschwindigkeite von ca 480 ups (units per second) erreicht werden, entsprechend in etwa dem 1,5-fachen der normalen Laufgeschwindigkeit (320 ups).


    Einfach eine gerade Strecke auf einer beliebigen Map suchen.

    1.2 CircleJump


    Basierend auf Grundlagen des Strafejumps funktioniert der Circlejump.
    Hierbei wird dem normalen Strafejump eine Mausbewegung in die Straferichtung hinzugefügt.
    Wichtig ist der erste Absprung, die Maus wird während des vorwärts Laufens schnell um ca 90° gedreht,
    unmittelbar darauf erfolgt der Absprung. Nun wird mit jedem Sprung die Maus in Straferichtung mitbewegt,
    bei steigender Geschwindigkeit immer weiter nach außen. Die Sprungtaste jeweils nur kurz antippen.
    Die Bewegung sollte nicht zu langsam erfolgen, da sonst Geschwindigkeit verloren geht.
    Des weiteren muss die Bewegung bei steigender Geschwindigkeit immer exakter mit dem Ideal übereinstimmen,
    um einen weiteren Geschwindigkeitszuwachs zu erreichen.


    Es kommt eher auf eine Runde Bewegung an als auf 100%ige Präzision.
    Zum Trainieren bieten sich spezielle Circlejump-Trainingsmaps an, z.B. cos1_beta7b.
    Diese bietet sowohl Bahnen für Anfänger, als auch für echte Profis.
    Ingame bieten sich der h2h (health to health) auf q3tourney4 als auch, der jedoch wesentlich schwerere,
    b2r (bridge to rail) auf q3dm6 an.

    [green]q3tourney4 - health2health[/green]

    [yellow]q3dm6 - bridge2rail[/yellow]

    [yellow]q3dm7 - different Jumps[/yellow]

    [yellow]opc2 - strafepads[/yellow]

    [red]cos1_beta7b - black strafepads[/red]

    cos1_beta7b - white strafepads

    Im DeFrag (1.81, 1.90) Mod lässt sich mit den Konsolenbefehlen

    \df_accel_Draw 1
    \df_accel_Output 1
    ein Duplikat des Crosshairs erzeugen, dass die optimale Stellung der Maus beim Circlejump anzeigt.
    Dies ist für Anfänger extrem hilfreich, um überhaupt die korrekten Mausstellungen herauszubekommen.
    Die Commands

    \df_chs1_Draw 1
    \df_chs1_info1 135
    sorgen für ein Anzeigen der Absprunggeschwindigkeit in der Konsole, ebenfalls sinnvoll um die eigenen
    Trainingsfortschritte zu überwachen.
    Alternativ bietet sich in DeFrag 1.90 auch das Camping_Gaz-Hud an. Man kann es im DeFrag-Menu unter "Hud" einschalten.
    Es gibt eine sehr genaue Auskunft über die Zonen des Movements.

    1.3 CPM Movement

    Als erstes sollte bekannt sein, wie man die CPM physik anschaltet.
    In OSP funktioniert das per

    /callvote cpm 1
    In DeFrag kann man Promode-Settings im Menu auswählen.
    Die folgenden Ausführungen gehen davon aus, dass der Circlejump bereits beherrscht wird.

    1.31 Aircontrol


    Wie gewohnt Beschleunigen, dann nur die (^) Taste gedrückt halten. Nun ist ein begrenztes Lenken möglich. Je nachdem wie hoch die Geschwindigkeit ist, verändern sich diese Eigenschaften.


    Einfach mal ein paar größere Terrains suchen und austesten.

    1.32 Bunnyhop


    Eine andere Möglichkeit ist der sogenannte Bunnyhop, man drückt nur (<) oder (>) , und zieht dann mit der Maus um die Kurven. Bei dieser Methode ist es möglich, die Kurven enger zu ziehen, allerdings bremst man enorm ab, sollte man zu ruckartig stark die Richtung ändern. Hat man einmal ein Gefühl für das Movement entwickelt, kann man mit dieser Methode sogar etwas beschleunigen.

  3. #3
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    Auf q3dm6 im unteren Bereich einfach mal ein bisschen rumhüpfen


    Wenn man sich erstmal an die etwas eigenwillige Steuerung gewöhnt hat, kann man mit dieser Methode enorme Geschwindigkeiten aufbauen und halten, auf jeden Fall auch ingame ein Vorteil.

    1.33 Doublejumps & Slopejumps


    Das dritte was unter CPM movement fällt, sind die Doublejumps...
    Einfach mit geschwindigkeit gegen eine Kannte oder Schräge (oder Treppe) springen und 2mal Jump drücken.
    Schon sollten wesentliche höhere Sprünge möglich sein. Die Höhe ist abhängig von der Schräge und eurer Geschwindigkeit. (Ein Hinweis: Auch ein Beamer kann eine "Kante" sein: springt aus nächster Nähe rein drückt nochmal Jump. Ihr solltet nun mit einer Höhe von 91 Units aus dem Beamer fliegen)


    Zieht euch einen Haufen Speedcapture Demos rein, speedcaptured selbst ein bischen, auch diese Option ist im Defrag Mod enthalten.
    Ebenfalls zu empfehlen sind die Maps Puremotion und o3j-velocity

    [green]q3dm6 - little round[/green]

    [yellow]puremotion - run[/yellow]

    [yellow]17++ doublejump - not online[/yellow]


    1.4 Vq3 Airmovement


    Viele leute behaupten, man kann in der luft mit vq3 nicht, oder nur sehr geringfügig lenken.
    Das ist eine klare Fehlanhname. Um den optimalen Effekt zu erlangen, sollte man nur eine
    Richtungstaste gedrückt halten und etwas übersteuern, d.h. etwas weiter ziehen als man eigentlich
    will. Dies zieht einen sehr starken Lenkeffekt nach sich, nur verliert ihr dabei massenhaft Geschwindigkeit.

    Der zweite Punkt ist die Beschleunigung in der freihen Luft aus sehr geringen Geschwindigkeiten.
    Dies einfacher als man denkt: Die gewünschte Richtungstaste halten, bis man bei ungefähr 320
    Ups (normale Laufgeschwindigkeit) ist, und dannach anfangen zu Strafen. Die Beschleunigung ist


    Sucht euch etwas höhergelegene Stellen und probiert aus, auf wieviel speed ihr in der Luft kommt.
    Oder ladet euch den Jedirun runter, auf dieser Map wird einem in Puncto Airmovement alles abverlangt!

    [yellow]q3dm6 - airmovement[/yellow]

    [red]jedirun - run[/red]

    jedirun - worldrecord

    1.5 Diverse Tips zum Movement

    1.51 Beschleunigen im Gehen an einer Wand


    Stellt euch so zu einer Wand das ihr genau dran entlang seht, Drückt nun (<^) wenn die Wand rechts von euch ist
    oder (^>) wenn sie sich links befindet, ihr solltet jetzt mit erhöhter Geschwindigkeit an der Wand entlanggleiten.
    Wenn ihr nun noch ein bischen weiter von der Wand wegseht, solltet ihr nochmal etwas Geschwindigkeit erreichen.


    Diese Technik kann man zwar extrem selten anwenden, allerdings bringt sie auf manchen DeFrag Runs extreme Vorteile, weil einfach kein Mensch darauf kommt, sie anzuwenden. Als Beispiel eine stelle auf Run_cheez6
    Mann kann diesen Trick auch mit jeder beliebiegen Richtungstaste ausführen, allerdings verändert sich dann der
    Idealwinkel. Die (<^) / (^>) Variante lässt sich jedoch am einfachsten beschreiben.

    [green]q3dm6 - fast at walls[/green]

    [green]run_cheez6 - fast at walls[/green]
    1.52 Verbesserter Absprung


    Die beim Circeln beschriebende Variante ist eigentlich nur für Anfänger geeignt. Hier ein paar Tips, wie man beim Absprung schneller werden kann.
    Als erstes: Die Drehgeschwindigkeit bedingt eure Absprungeschwindigkeit, dreht ihr euch zu langsam, werdet ihr irgendwo um 350 ups abspringen, dreht ihr euch zu schnell kann die Zahl auch unter 320 ups sinken.

    Gut ist eine drehung in etwa einer Zehntel Sekunde.Als zweites: Wenn man den winkel von 90° auf 100° oder 110° erhöht, erreicht man sehr oft Geschwindigkeiten über 400 ups.

    Bei Cpm ist die geschwindigkeit mit der man auf 320 ups beschleunigt wesentlich höher. Deshalb sollte man sich so schnell wie möglich drehen, da man nicht Gefahr läuft, sich schneller zu drehen als man beschleunigen kann. Die hier höchsten Absprunggeschwindigkeiten liegen bei ~450 ups.


    Sucht euch Strafepads, und übt oder Speedcaptured.

    1.53 Springen aus Beamern


    Ein normaler Beamer Teleportiert euch mit 400 Ups. Drückt einfach jump wenn ihr gebeamt werdet und ihr springt mit
    400 ups ab. Mann kann die geschwindigkeit durch eine leichte circle bewegung noch erhöhen. Dann sind Absprunggeschwindigkeiten um die 440 ups (vq3) oder 470 ups (cpm) möglich.

    [yellow]run - fdsj2 - not avaible [/yellow]

    1.54 Beat Jumps (VQ3 Only)


    Der wohl bekannteste Beatjump ist der Half beat. Er hat den selben Effekt das selbe wie der Circlejump: eine enorme Beschleunigung.
    Er wird folgendermassen ausgeführt:
    Drückt beim ersten Absprung (<^) und bewegt die Maus etwas 45° nach links (hier im Beispiel),
    beim zweiten (>) Sprung und führt von der jetzigen Cursor Position aus eine leichte bewegung nach rechts durch (>), dann wieder (<^) usw.


    Die mögliche Beschleunigung ist genauso groß wie mit dem Circlejump, allerdings ist diese Art zu beschleunigen
    wesentlich unflexibler, deshalb nur für Strafepads oder lange Geraden geeignet.
    Mit CPM-Settings funktionieren Beatjumps nicht wegen der hohen Aircontrolle. (Wenn man (^) loslassen würde, würde man sofort eine enge Kurve fliegen).

    [green]opc1 - halfbeat[/green]
    1.55 Beschleunigen durch springen vor Kanten


    Es ist möglich, durch das springen vor Kanten, im Raum zwischen Aufkommen und Absprung, zu beschleunigen.
    Die hier mögliche Beschleunigung liegt im 10 Ups bereich, das hört sich harmlos an, kann aber bei Strafepads extreme
    Vorteile bringen. Probiert es einfach mal an einer Strafe Bahn wo euch der zweite Sprung zu schwer ist.


    Der beste Effekt wird erziehlt wenn die ersten zwei Circles in eine richtung ausgeführt werden.

    1.56 Hochgleiten an Schrägen (CPM only)


    Aufgrund der hohen Aircontrol kann man bei Cpm Schrägen hochgleiten, an denen man sonst abrutschen würde.
    Einfach an eine solche Schräge laufen, "anspringen" und (<) oder (>) drücken.
    Der Effekt hängt von der Neigung der Schräge ab, schaut euch die Demo an und probierts mal aus.

    Diesen Trick kann man auf der Defrag-Map Flow einsetzen.


    1.57 Climbjump


    Der Climbjump ist eigentlich elementares Wissen, trotzdem will ich ihn hier der Vollständigkeit halber noch mal beschreiben.
    Die normale Sprunghöhe in Q3 beträgt 48U. Es ist allerdings möglich, wenn man vor höhere Kanten springt und
    (^) gedrückt hält, diese bis zu einer Höhe von 64 U zu erklimmmen. Das macht eine Mehrhöhe von 16 U.


    Wenn ihr aus der richtigen Entfernung mit Geschwindigkeit vor die Kanten springt, werdet ihr nicht gebremst.
    Climbjumps kann man mit Rocketjumps kombinieren, dann sind höhen bis zu 406Units anstatt 390Units möglich.

    [yellow]q3dm15 - climbjump[/yellow]

    [b]1.58 Vq3 Rampjump

    [yellow]2. Rocketjumps[/yellow]

    2.1 Rocketjump(Höhe)


    Eine Möglichkeit größere Höhen zu überwinden. Hierfür richtet man den RL (RocketLauncher) auf den Boden, drückt dann gleichzeitig die Schuss und Sprungtaste. Jetzt sollte man durch den Schub der Rakete weit nach oben katapultiert werden. (Bei einem Perfekten Rj 390 Units)


    Probierts einfach mal auf ein paar Maps mit ausreichender Raumhöhe aus.


    Benutzt den Defrag Tricks-Mode, dann erhaltet ihr beim Trainieren keinen Schaden und müsst nicht ständig von vorn beginnen.
    Außerdem stehen euch von Anfang an alle Waffen mit unbegrenzt Munition zur Verfügung.

    [green]q3dm6 - easy jumps[/green]
    2.2 Rocketjump (Beschleunigung)


    Um Speed zu sammeln stellt man sich an eine gerade Wand, Blick an der Wand entlang. Nun dreht man sich um 120°-130° in Richtung der Wand, so dass man nun schräg nach hinten blickt. Außerdem zielt man, je nachdem ob man Höhe gewinnen oder verlieren möchte, leicht nach oben oder unten.
    Wenn man jetzt feuert und abspringt, sollte man schnell in die gewünschte Richtung fliegen.


    Zum Trainieren bieten sich spezielle Defrag Rocketjump-Trainingsmaps an, diese sind in der Basisversion enthalten.
    Außerdem kann man im Defrag Tricksmode einfach mal durch ein paar maps hüpfen.
    Ingame wird der Rocketjump vor allem in der Modifikation Rocket Arena 3 oder Clanarena (OSP) verwendet, da er hier keinen Schaden verursacht. Letzteren aktiviert man in Osp per

    /callvote setca <map>
    Eine empfehlenswerte, allerdings nicht ganz einfache Trainingsmap ist die Map Coldrun von BSH Trasher.

    [yellow]coldrun - fast rj[/yellow]


    Profis führen den Rocketjump enorm schnell aus, dies hat weniger mit scripts (die meistens ziemlich unflexibel sind)
    als mehr mit langem Training zu tun, auf Dauer bietet es in den oben genannten Modifikationen jedoch einen enormen
    Movementvorteil. Gerade in Kombination mit CPM-Physics lassen sich einige verrückte Dinge anstellen (meine Passion :> )


    2.3 Mehrfache Rocketjumps

    2.31 Der zweifache Rocketjump


    Der Mehrfache Rocketjump ist nützlich, um praktisch jede Höhe zu überbrücken. Um einen mehrfache Rj zu bewerkstelligen, solltet ihr euch einen Raum mit einer ausreichenden Höhe suchen (q3dm17). Stellt euch so hoch wie möglich an eine Kante, ziehlt senkrecht nach unten auf den Boden, springt, schießt, schlagt auf dem Boden auf und "wartet" auf die Rocket. Im Moment in dem sie aufschlägt macht einen weiteren Rj.
    Die Richtung bestimmt wohin ihr fliegt, ziehlt nach unten um an meisten Höhe zu erlangen. Im bereich des machbaren
    sind 1100 Units Höhe.


    Spielt im Tricksmode q3dm17, stellt euch aufs quadPad und probiert es aus. In osp oder baseq3 solltet ihr folgende strings in die Console eingeben:

    \devmap q3dm17
    \give all

    Ingame ist der Doppelte Rj eher selten zu gebrauchen, da er sehr viel health kostet (100).
    Das Timing ist (wie so oft) Sache des Gefühls.
    Natürlich kann man den 2xRj auch an Wänden ausführen, man muss nur schneller als die eigene Rocket sein (900 Ups vq3, 1000 Ups cpm)

    2.32 Der dreifache Rocketjump


    Er ähnelt in großen Teilen dem Zweifachen RJ. Mann braucht einen Raum, der Hoch genung ist und stellt sich an die Kante. Man schießt zuerst, springt dann runter.
    Wenn man die erste Rocket in der Luft überholt schießt man parallel dazu eine Zweite! Wenn man jetzt aufschlägt, und einen Rj ausführt, hat man einen dreifachen Rj gemacht. Höchstmögliche Höhe ist 2100 Units!


    Der 3xRj ist eigentlich nur auf q3dm17 oder speziellen Trickjumpingmaps wie cos1_beta7b trainierbar. Um auf die nötige höhe zu kommen muss man auf dem quadPad bereits einen Rj ausführen.

    [yellow]q3dm19 - triplerj jp[/yellow]

    [red]q3dm17 - triplerj[/red]

    2.33 Mehr als dreifache Rocketjumps


    Zu den 2 Raketen in der Luft kann man noch welche hinzufügen, in dem man an Wände schießt. Im folgenden erkläre ich, wie mann eine weitere Rocket hinzufügen kann.
    [list=1][*] Man sucht sich einen sehr hohen Raum (cos1_beta7b).[*] Man macht einen Rj, am Scheitelpunkt der Kurve schießt mann die Rocket auf den Boden.[*] Haltet Fire Gedrückt, ziehlt nun auf eine Wand und zwar auf die Höhe von 2 Playern.[*] Schießt parallel zur rocket aus schritt 2 eine weitere Rocket.[*] Wenn ihr jetzt auf dem Boden den 3Fachen Rj macht, sollte euch die 4 Rocket Midair Treffen. Das timing ist extrem schwierig. Dazu bei den Demos ein Beispiel für einen vierfachen Rj auf Cos1_beta7b.[/list=1]

    Die Midairrocket ist sehr schwehr vom Timing wie auch vom zielen her. Es gibt eine Möglichkeit auf q3dm17 eine Midairrocket zu machen, auch hierzu eine Demo, versuchts einfach mal.


    Die maximal erreichbare Höhe liegt bei ca. 2400 Units. Es ist möglich, bei noch größeren Räumen einen 5 Fachen Rj zu machen. Dazu das timing von punkt 2 vor den Scheitelpunkt der Kurve schieben. Dann kann man parallel zur zweiten Rocket eine weiter Rocket schießen.


    [yellow]q3dm17 - quadrj + jp[/yellow]

    [red]q3dm17 - Doublerj + Midair[/red]

    cos1_beta7b - triplerj + midair

    [yellow]3. Grenadejumps[/yellow]

    3.1 Grenadejump


    Der GrenadeJump ist wohl gleichzusetzen mit dem Rocketjump (gleiche Höhe, gleicher Schaden), bis auf einen Punkt: Das Timing. Dieses ist etws gewöhnungsbedürftig, eigentlich aber relativ einfach: Nach unten zielen, warten bis die Grenade 2 mal aufgeschlagen hat und kurz bevor sie das dritte mal aufschlägt Jump drücken, oder im laufen nach vorne zielen, schießen und wenn man auf der Grenade angekommen ist Jump drücken.

    Einfach ein bischen q3dm6 zocken und ausprobieren oder demos gucken und nachmachen.


    Natürlich kann man Grenades auch so timen, das sie in der Luft explodieren. Der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. GrenadeJumps lassen sich in diversen Kombinationen mit Rocketluncher und Plasmagun kombinieren.

    [green]q3dm6 - gj[/green]

    [yellow]q3dm6 - midairgj[/yellow]

    [red]q3dm17 - doublerj + midairgj[/red]
    3.2 Mehrfache Grenadejumps.

    [list=1][*]Um einen mehrfachen Gj auszuführen, senkrecht nach unten schießen, dann senkrecht nach oben auf eine Kante. Vom ersten Gj wird man hochgeschoßen, die zweite grenade sollte etwa beim aufkommen auf der Kante explodieren. Liegt diese in der Nähe der maximalen Grenadejump-Höhe, stößt sie einen ohne Unterbrechung weiter nach oben.
    [*]Eine weitere Möglichkeit ist, senkrecht nach unten zu schießen, dann senkrecht nach oben (aber auf keine Kante),und dann die dritte auf eine Kante in etwa der 3-4 fachen Playerhöhe. Bei der ersten grenade darf nicht jump gedrückt werden.
    [*]Wenn man osp auf einem Trickjumping server multiplayer spielt, kann man 2 grenades hintereinander nach unten schießen. Ein zweiter player kann drauflaufen, wenn beide Grenades parallel am Boden sind. Sie werden dann beide explodieren (weil er ja als "Gegner" ein Ziel ist) und ihn nach oben katapultieren[/list=1]

    Q3dm6 oder q3dm15 für normale grenadejumps, und q3dm17 für kombinierte.

    [green] q3dm6 - doublegj[/green]

    [yellow]q3dm6 - triplegj[/yellow]

    [red]triplegj + rj[/red]

    [red]triplegj + plasmaclimb[/red]


  4. #4
    Benutzerbild von Adieu
    Registriert seit
    Jan 2001
    [yellow]4. PlasmaTricks[/yellow]

    4.1 Plasmaclimbs

    [list=1][*]Um einen Plasmaclimb auszuführen muss man mit der Plasmagun an eine gerade Wand gehen, und auf den Treffpunkt von Wand und Boden zielen. Nun bewegt man die Maus noch einige milimeter höher. Wenn man jetzt Jump, Fire und (^) gleichzeitig drückt, abspringt und dann Jump loslässt, allerdings nicht Fire und (^), wird man an der Wand hoch climben.
    [*]Um diagonal an der Wand hochzuclimben läuft man mit (<^) oder (^>) an der Wand lang, zielt wie oben beschrieden. Dann drückt man Jump und Fire, und lässt (<) oder (>) los. Nun solltet ihr diagonal an der Wand hochclimben. Der Winkel ist abhängig von eurer Geschwindigkeit beim anlaufen.
    [*]Um Schräg an einer Wand zu climben, muss man, je nach Richtung schräg auf die Wand zielen und abhänig von der Wand (<^) oder (^>), Immer so das man an die Wand "gepresst" wird, drücken. Der Rest funktioniert wie beim normalen Plasmaclimb, einfach wieder abspringen und gleichzeitig Fire und (^) drücken.[/list=1]

    [green]q3dm6 - tricks@quad[/green]

    [green]q3dm6 - tricks@ra[/green]

    [yellow]q3dm6 - tricks@bridge[/yellow]

    Ideal zum Trainieren sind die Plasmasektoren der map Cos1_beta7b.
    Ebenfalls gut zum Training geeignet pr2 von Genosh, diese ist jedoch ziemlich schwer!

    [red]pr2 - run[/red]

    [red]cos1_beta7b - green plasma[/red]


    Nicht jede Wand ist zum Plasmaclimben geeignet, da das Clipping versetzt zur Wand sein kann. Versucht das
    Plasmaclimben zuerst nur an Wänden die mit dem Clipping übereinstimmen. Sollte dies nicht der fall sein, muss man ein bischen höher zielen. Ingame wird der Plasmaclimb kaum eingesetzt,
    eine der wenigen Ausnahmen: der Climb zur Red Armor auf ZTN3Tourney1. Die Maximalhöhe eines Plasmaclimbs beträgt 1486 Units.

    [green]ztn3_tourney1 - pc2ra[/green]
    4.2 Plasmajump


    Der Plasmajump ist dem Rocketjump sehr ähnlich,d.H. er wird hauptsächlich benutzt um Höhen zu überbrücken. Der Unterschied ist das ein Plasmaclimb nur eine Höhe von max. 78 Units erzeugt, der Rocketjump hingegen max. 390 Units.
    Damit ist die Anwendung des Plasmajumps sehr beschränkt, d.H. ingame findet er kaum Verwendung, außer um zu lange Sprünge zu überbrücken (z.B. wenn man keinen B2R schafft :>)
    Zur Ausführung einfach nach unten sehen und jump und fire gleichzeitig drücken.


    Einfach mal so tricken, welche Abstände ihr damit überbrücken könnt. Wenn es euch wirklich ernst ist solltet ihr Run_cheez8 spielen, die Map ist aber wirklich insane!
    Die map coldrun hat zwar nicht viel mit der Plasmagun am hut, allerdings muss man hier einen Plasmajump aus der Geschwindigkeit von 1050 Ups machen, sehr gutes Training für Plasmajumps aus hohem Speed.


    Um beim Plasmajumpen keine Geschwindigkeit zu verlieren, den Finger für Jump und denn für Fire unabhängig bewegen.
    Dann ist er zwar meistens nicht perfekt, dafür verliert man aber quasi keinen Speed.
    Bei kleinen Höhen ist der Pj dem Rj immer vorzuziehen, da der Plasmajump nicht so viel Health kostet.

    [red]q3dm15 - pj[/red]

    [red]q3dm17 - hob + pj[/red]

    run_cheez8 - sry not online
    4.3 Diverses

    4.31 Overbounce aus Plasmaclimb


    Um einen Overbounce (solltet ihr noch nicht wissen was das ist, siehe Kapitel -> 5) aus einem Plasmaclimb zu
    produzieren, muss man einen perfekten 9 Schuss hohen PlasmaClimb machen. Jetzt sollte man Overbouncen können.


    Sucht euch eine Grade Wand, in deren Nähe ein Ecke ist. Zieht euren Player nach den 9 Schuss in die Ecke.
    Sehr gut geeignet um diese Technick anzuwenden sind maps, bei denen ihr eine große Strecke per horizontalem pc zurücklegen müsst.


    Das Erlernen erfordert viel viel Zeit und Schweiß, wenn ihr Anfänger seit lasst es erstmal bleiben bevor ihr den
    Rest beherrscht.

    [red]run_cheez3 - run[/red]
    [red]RUN - Pr2 with plasamobs - not online[/RED]

    [yellow]5. Overbounce Movement[/yellow]

    Der Overbounce ist das, was die Quake3 Physik Engine wohl zur einzigartigsten Trickjumping Engine macht. Um den Bug in kurze Worte zu fassen, es ist die Umkehrung des HöhenIntegers, wenn man wärend eines ServerFrames
    aus einer Bestimmten Höhe auf den Boden aufschlägt. (Die technische erklärung erspar ich euch :>)
    Mit anderen Worten: ein normaler Overbounce wird euch wieder in die Höhe springen lassen, aus der ihr gefallen
    seit, mit einer winzigen Differenz. Diese verhindert, dass ihr öfters als einmal hintereinander an der selben Stelle
    bounct. Am ehesten lässt sich der Bounce demnach mit einem "Flummieffekt" umschreiben.
    Um die Höhen zu ermitteln, aus denen man Overbouncen kann, solltet ihr euch den Camping_Gaz-OB-Detector anschalten. Hier die Strings die ihr in eure Config eintragen solltet:

    \df_chs1_draw 1
    \df_chs1_info1 (55 bis 59)
    Wenn ihr damit nicht zufrieden seid, oder euch nicht erklären könnt was die Buchstaben bedeuten lest euch die Datei:


    im Verzeichnis defrag\docs durch.

    5.1 Vertical Overbounce (VOB)


    Der VOB (Vertical Overbounce-> Zu Deutsch: Vertikaler Flummie-Effekt) ist die wohl einfachste Variante des Overbounce. Man muss nur darauf achten, dass man mit einer horizontalen Geschwindigkeit von 0 Units aufschlägt, schon bounced man.


    Einfach die demo anchauen und versuchen die Tricks nachzumachen. Mit dem OBD (Overbounce Detector) durch maps laufen und OBs suchen.


    Dies ist die einfachste Art des Overbounces und man kann sie relativer schnell erlernen und einsetzen. In DeFrag lassen sich Vobs oft einsetzen um Zeit zu schinden.
    Zum Üben ist es sinnvoll,

    /pmove_fixed 1
    in der Konsole einzustellen, damit ist das Bouncen wesentlich einfacher.

    [green]run_cheez3 - vob froum top[/green]
    5.2 Horizontal Overbounce (HOB)


    Funktioniert genau wie ein VOB, nur das kurz vor dem Aufprall eine Richtungstaste gedrückt wird. Jetzt wird die
    Fallgeschwindigkeit in horizontale Geschwindigkeit übertragen. Nachdem ihr auf gekommen seit drückt sofort Jump, um den Speed in die Horizontale zu übertragen.
    Die besten Ergebnisse solltet ihr mit Aufprall-Geschwindigkeiten von 200-300 Ups erhalten.


    Seht euch eine Demo an in der per Hob eine große strecke überbrückt wird. Versucht den Trick nachzumachen.


    Lässt sich mal wieder in Defrag ausnutzen....

    Beim nächsten update gibts infos zu midairvobs =D und ihrem einsatzgebiet.

    [yellow]q3dm17 - vob + rj[/yellow]
    [red]q3dm6 - cross the bowl[/red]
    5.3 Diagonal Overbounces (DOB)

    Diagonale Overbounces sind die neueste Erkenntnis der Trickjumping Szene. Sie bedingen einen diagonalen Raumflug.
    Mann fällt mit einer Geschwindigkeit von 30-40 Ups in eine Richtung, drückt im Moment des Aufpralls die die entgegengesetzte Richtungstaste. Jetzt solltet ihr sowohl in die erste richtung, wie auch nach oben fliegen.


    5.4 Zero Weird Overbounces (ZWOB)
    Die zweite, "ZWOB" genannte Variante des Diagonalen Overbounces funktoiniert, indem man mit 0 Ups fällt und im Moment des aufpralls die entsprechende Richtungstaste drückt. Der Effekt ist besser, allerdings ist das Timing noch schwieriger als oben.

    [red]17++ - zwob 2 rail[/red]
    [green] doing zwobs 100 of 100 times - sry not online[/green]


    Seht euch Demos an, damit ihr eine Vorstellung von dem kriegt was ich meine. Versucht diese Obs nur wenn ihr
    Stellen habt mit viel Fläche und wo der Ob garantiert entsteht.


    Diese Art Overbounces zu machen ist die wohl unkontrollierbarste. Versucht es erst garnicht sie Ingame oder in einem Defrag Run einzusetzen ;>

    Diese aussage stimmt nicht mehr... camping_gaz_14k, ein euch sicher bekannter trickjumper hat einen weg gefunden sie 100% konsistent zu machen.
    Beim nächsten update gibts die erklärung :P

    [b]5.5 Slicky Weird Overbounces (SWOB)

    Diese overbounces arbeiten nur wenn man auf Rutschigen (slicky) untergrund fällt. Die technik ist einfach:
    Mit 1-6 Ups (am besten 3) auf einen rutschigen untergrund aufkommen. Es wird einen diagonalen Raumflug in die richtung geben.
    Extrem effizient und ohne lästiges timing. Dafür muss man aber eine sehr gute kontrolle haben.

    [red]demo - trickhouse beta 3 - beim nächsten update[/red]

    5.6 Sticky Movement (SOB)


    In der Quake3 Engine ist es möglich, dicht über dem Boden zu schweben (Nicht sichtbar) (Stick -> festgesteckt)
    D.h. das sich alle Höhen verändern, und neue höhen entstehen, aus dennen man Obouncen kann. Das macht wesentlich mehr OBs möglich.
    Um ein Sticky-Movement zu erzeugen, einfach mit einem Winkel von etwa 70° nach unten zielen und mit der Plasmagun
    schießen. Den winkel immer weiter verkleinern bis in der OBD ein "B" erscheint. Dann habt ihr ein Sticky-Movement
    und könnt an bisher ungeahnten Stellen bouncen.


    Sobs werden im OBD nicht extra angezeigt, sondern sind nur durch das B für Bounce-Below ersichtlich.

    5.7 Weapon Overbounces (WOB)


    Um Fallhöhen zu verändern, kann man natürlich auch Waffen, sowie kombiniertes Sticky und Waffen Movement einsetzen.
    Zum Beispiel gibt es Stellen, bei denen man im normalfall nicht Overbouncen könnte, macht man dort einen
    Rj, fällt man aus einer Höhe die 390 units höher ist als normal.
    Man kann sich auch unter Decken schießen, die dann die Flughöhe wieder beschränken, der Kreativität sind keine
    Grenzen gesetzt. Schaut euch demos an oder zieht selbst mal durch die Maps.

    [red]q3dm15 - wob[/red]

    q3dm6 - different obs [green]x[/green] [yellow]x[/yellow] [red]x[/red]

  5. #5
    Benutzerbild von Adieu
    Registriert seit
    Jan 2001
    [yellow]6. Wallbugs[/yellow]


    Springt wie ich in die Wand, die q3 Physicengine glaubt nun ihr seit im leeren Raum, quasi in der Luft. Nun könnt
    ihr beschleunigen wie ihr wollt, ihr müsst nur aufpassen das ihr nicht aus der Wand fliegt. Schießt euch mit einer
    graden Rocket raus, ihr werdet nun mit eurem gesammelten Speed durch die Gegend fliegen.

    Schaut euch Demos an (ich komm mir vor wie eine Gebetsmühle ;> ) und versucht die Tricks nachzumachen.
    Eine Gesetzmäßigkeit, nach der Wallbugs entstehen ist mir nicht bekannt.

    Ich habe jetzt auch endlich die zeit gefunden mich näher mit der materie zu beschäftigen.
    Beim nächsten update gibts demos und eine nähere erleuterung


    [yellow]7. Multiplayer Defrag[/yellow]

    Eigentlich bin ich zu spät dran um zu sagen das dieses thema brandaktuell ist.
    Ich werde es trotzdem noch adden.
    Beim nächsten update gibts:
    - Eine server list
    - Nützliche einstellungen
    - Unterschiede zum singleplayer defrag
    - Was mir sonst noch so einfällt

    [yellow]8. Maps[/yellow]

    Eine Liste empfehlenswerter Defrag und Tricking Maps
    Auch hier wird es eine menge updates geben =D.


    Die 3wave Ctf Reihe


    run_cheez 1-8
    Defragmappacks 1-12

    [yellow]8. Wichtige Trickjumping Seiten:[/yellow]

    Hier wird es noch mehr updates geben... habt geduld

    (internationales Defrag)

    (Deutsches Defrag)

    (so ziemlich alle tricking maps)

    (Größtes Movie Archive)

    (Wie schnell von der einen flag zur anderen?? ;>)

    (Coming soon)

    (Das grandiose Planetquake.de Trickjumping Forum)

    (Das fast genauso grandiose Fatjumps Forum ;>)

    (die seite vom say[26])

    (Die seite vom [bsh] team. Extrem langsam, aber dafür gibts dort gute maps)


    Fragen und Anregungen bitte hier ins Forum oder an dukeffx@web.de

    Das Tutorial darf nicht ohne vorherige Anfrage auf anderen Seiten veröffentlicht werden.
    Solltet ihr dieses tutorial verlinken wollen, so fragt bitte vorher nach =D.

    © lom & XunderBIRD 2004
    © XunderBIRD 2005

  6. #6
    Benutzerbild von Adieu
    Registriert seit
    Jan 2001
    [Blue]Scripten leicht gemacht!!![/Blue]

    Wer kennt es nicht, man fängt an zu zocken und siehe da, irgendwie ist das alles nicht so toll mit den Standardeinstellungen.
    Oder alle Tasten sind belegt mit 10 nicks und 100 Smilies, weil diese wichtiger sind als alles andere und kein Platz mehr für eine Zoomtaste.

    Nun dem wollen wir mal Abhilfe schaffen, zu eurem Wohl und unserem.

    Zunächst einmal muss man sich vor Augen führen, dass scripten in Q3 einfach nur einfach ist. Damit mein ich nicht, dass man sofort die kompliziertesten scripts schafft, sondern die Methodik der Befehle und Verknüpfungselemente simpel ist.

    Was brauch ich fürs scripten/ welche Befehle sind von nöten oder zu wählen?

    Es gibt in Q3 verschiedene Möglichkeiten mit verschiedenen commands zu scripten:

    +fire und select (RTFM!!! Das kann jeder )

    Ich werde mich zunächst nur auf vstr und +vstr beschränken, weil "modif[1..5]" und "+/-actions" nur ein beschränkte Anzahl hat und es gibt nichts, was man mit "vstr" nicht auch hinkriegt.
    Sie Unterscheiden sich grundsätzlich nicht voneinander.

    Weiterhin solltet ihr wissen, entweder wo sich alle Q3-integrierten und Q3-Modifikationsintegrierten commands nachzulesen sind und eventuell ihre Bedeutung oder ihr seid die "Checkor" und kennt "alle" auswendig. :P
    Zur Verdeutlichung:

    Es gibt "cvars" (cg_, cl_, ch_ und eineige r_ cvars) und "commands". Mit allen könnt ihr auf irgendeine Weise etwas zusammenscripten, auch wenn es noch so unnötig ist. Bei den "commands" ist es wichtig zu wissen, dass es einige oder viele gibt, die doppelt erscheinen.
    Nunja einzig und allein ein "+" und "-" gibt Anzeichen, dass sie vielleicht verschiedend sind. Und ja so ist es. Das "+" steht für Ausführung des commands, das "-" für Beendigung. Die "-"-commands werden nur benötigt beim scripten, weil in einer "<commandfolge>" die "commands" sozusagen "korrekt" ausgeführt werden.
    Dass heißt, beim binden eines "commands" ist es offensichtlich "inkorrekt".


    bind <key> "+moveup"
    Lässt das model bei einmal drücken Hochspringen. In einer "<commandfolge>" allerdings würde der Befehl ständig und bis zum Erbrechen ausgeführt werden, also muss man in der "<commandfolge>" "+movup" mit "-moveup" neutralisieren.

    Zur Vereinfachung meinerseits werde ich das Scripten an zwei Beispielen erklären. Ersteinmal wollen wir uns ein Licht-"an/aus"Script machen. :Wink2:
    Dafür brauchen wir folgende cvars und commands:

    set <var> "<commandfolge>"
    vstr <var>
    r_gamma <value>
    bind <key> "<wewillsee>"

    Als erstes müssen wir zwei "<commandfolgen>" setzen, in denen das gemacht werden soll, was wir wollen; Eine mit Licht "an", die andere mit Licht "aus".
    Dafür benötigen wir "set" und "r_gamma":

    set Licht_an  "r_gamma 1"
    set Licht_aus "r_gamma 0"
    So sieht das schon ganz gut aus; Man könnte jetzt sich zwei Tasten nehmen auf denen man dieses "äußerst" Wichtige Script haben möchte und schon kann man wie wild Licht an/aus machen.
    Das ist mir aber nicht genug; ich will aber nur eine Taste dafür haben, also ab dafür...
    Dafür brauchen wir "set" und "vstr"; ein paar Veränderungen in den <commandfolgen> ist unumgänglich.

    set switcher  "vstr Licht_aus"
    set Licht_an  "r_gamma 1; set switcher vstr Licht_aus"
    set Licht_aus "r_gamma 0; set switcher vstr Licht_an"
    Der gesetzte "switcher" command, wird zunächst mit der "Licht_aus"-<commandfolge> gesetzt. Beim Ausführen des "switcher" commands geht das Licht dann aus und der "switcher" command wird mit der "Licht_an"-<commandfolge> gesetzt.
    Damit das ganze funktioniert, müssen wir es auf eine Taste belegen mit dem "bind".

    bind <key>    "vstr switcher"
    Jedesmal beim betätigen des <keys> wird zuerst das Licht aus und beim 2. Betätigen wieder angeschaltet.

    set switcher  "vstr Licht_aus"
    set Licht_an  "r_gamma 1; set switcher vstr Licht_aus"
    set Licht_aus "r_gamma 0; set switcher vstr Licht_an"
    bind <key>    "vstr switcher"
    Da ich aber nicht permanent das Licht aus oder an haben will, sondern nur so lange ich einen <key> gedrückt halte, ändern wir das ganze nochmal um.
    Als Erstes kommt die Resteverwertung:

    set Licht_an  "r_gamma 1"
    set Licht_aus "r_gamma 0"
    Folgende "commands" sind in dem nächsten Script enthalten:

    set <var> "<commandfolge>"
    r_gamma <value>
    bind <key> "<wewillsee>"
    +vstr <var> <var>

    Nun das wird jetzt ganz simpel weil nur noch gebindet und zusammen gesetzt werden muss, was dann so aussieht:

    bin <key>     "+vstr Licht_aus Licht_an"
    that's it. Beim gedrückthalten wird zuerst "Licht_aus" ausgeführt und beim loslassen "Licht_an".

    set Licht_an  "r_gamma 1"
    set Licht_aus "r_gamma 0"
    bin <key>     "+vstr Licht_aus Licht_an"

    Da wir ja alle faule schweine sind und alles so einfach machen wollen, wie es nur eben geht, war uns Q3 gnädig und schenkte uns den toggle befehl. Mit dem kann man "cvars", dessen Wert nur aus 0 und 1 besteht (z.B. cg_draw2d), einfachst umschalten.

    Entweder sieht das dann so aus

    set 2d_aus    "cg_draw2d 0; set 2d_switch vstr 2d_an"
    set 2d_an     "cg_draw2d 1; set 2d_switch vstr 2d_aus"
    set 2d_switch "vstr 2d_aus"
    bind <key>    "vstr 2d_switch"
    oder so

    bind <key>    "toggle cg_draw2d"
    Offensichtlich, oder?


    Zum Schluß sollte noch gesagt werden, dass auch hier com_maxfps konstant sein sollten, weil bei bestimmten Scripts ist es notwendig; z.B. bei rj-scripts- sind zwar fast überall in den Ligen verboten, aber man könnte diese Komponenten auch für eine Movementfolge benutzen, wie z.B. ein script für ein bestimmten Strafejump. Außerdem funktionieren die "wait"s sonst auch nicht richtig.



  7. #7
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    set nextexec "vstr exec_1"
    set exec_1 "set nextexec vstr exec_2; echo ^6cfg1.cfg; set execchange exec cfg1.cfg"
    set exec_2 "set nextexec vstr exec_3; echo ^6cfg2.cfg; set execchange exec cfg2.cfg"
    set exec_3 "set nextexec vstr exec_1; echo ^6cfg3.cfg; set execchange exec cfg3.cfg"
    bind <key> "vstr nextexec"
    bind <key> "vstr execchange"



    set nextnick                    "vstr nick_1"
    set nick_1                      "set nextnick vstr nick_2;  echo ^1nick1; set nickchange name nick"
    set nick_2                      "set nextnick vstr nick_3;  echo ^1nick2; set nickchange name nick"
    set nick_3                      "set nextnick vstr nick_4;  echo ^1nick3; set nickchange name nick"
    set nick_4                      "set nextnick vstr nick_5;  echo ^1nick4; set nickchange name nick"
    set nick_5                      "set nextnick vstr nick_1;  echo ^1nick 5; set nickchange exec nick5.cfg" 
    bind <key>                      "vstr nextnick"
    bind <key>                      "vstr nickchange"
    Wenn ein nick nicht in Eins durchgeschrieben ist müsst ihr für diesen eine extra ".cfg" erstellen mit der Namensetzung

    name "nick 5"
    *demoreCord *

    set newdemo                     "g_synchronousclients 1; record; g_synchronousclients 0; set demotoggle vstr stopdemo"
    set stopdemo                    "stoprecord; set demotoggle vstr newdemo"
    set demotoggle                  "vstr newdemo"
    bind <key>                      "vstr demotoggle"


    set newdemo                     "autorecord; set demotoggle vstr stopdemo"
    set stopdemo                    "stoprecord; set demotoggle vstr newdemo"
    set demotoggle                  "vstr newdemo"
    bind <key>                      "vstr demotoggle"

    Time to get rid of needless handicaps. To sum it up: With high speed connections like DSL or Cable there is no reason to limit anything. I just could stop here, if there wouldn’t be all the rumours like “I can’t play with mp 60, I’m used to 100” or “enemy is using timenudge, can’t hit them”.
    Let’s have a closer look at the different settings and keep in mind that it's all about frames.

  8. #8
    Benutzerbild von Adieu
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    This variable is directly connected with com_maxfps which affects jumping. In OSP com_maxfps must be no greater than 125. Luckily, this is ideal for the movement. It's also the maximum for cl_maxpackets. In general, the client can't send more packets than it has fps.
    You should adjust cl_maxpackets to your frame rate. 125 fps and cl_maxpackets 125 is the ideal situation (you need an upstream bigger than 128 kbit for that; with any voice communication program I suggest at least 256 kbit). Always set cl_maxpackets equal to com_maxfps if your connection is fast enough, or a divisor of it if not! Quake sends a packet for each, every second, third, etc. frame. You can find a test here: http://mitglied.lycos.de/derraziel/t...acketstest.txt (the text isn't important, check the relation between maxpackets, UDP send/sec, kb send/sec and when it changes).
    Looking at that table you will find out this, for example: Playing with 125 fps and cl_maxpackets 100 is the same as 60. It's a similar situation: Lower than your fps means only every second frame a packet is being sent (60 is lower than 125/2, but Quake rounds up as you can see). If you don't have 125 fps set com_maxfps to your highest stable frame rate (details at the bottom). The principle is the same for all frame rates: Set mp equal to com_maxfps or a divisor of it!
    Why is this important? Your frame rate could fall below 125 due to heavy action in the game, frame drops are also possible, or other programs are working in the background. There are many reasons why this could happen. If your maxpackets value is lower than your fps and your fps fall below, it does influence your connection by changing the relation from 1/2 to 1/1 back and forth. An unstable connection would be the result. The best setting to avoid this problem is now to use a divisor of com_maxfps. This gives you the least risk for such a behaviour.
    What is the reason for so many packets when the servers are running usually with low fps compared to the clients, anyway? Let's assume the server runs with 30 fps (like most do) and the client with 125. That would mean with mp 125 the client sends approximately 4 packets for each world update. It's about how old the data is the server is dealing with: 125 packets per second means a new one every 8 ms, 60 every 16 ms, and 30 every 32 ms. The average information in each packet with 125 fps is 4 ms old, 8 ms with 60 fps, and 16 ms with 30 fps. This built-in lag added to the time each packet needs to get through the network (internet or lan) is your real ping. Your advantage with mp 125 over mp 30 is 12 ms and still 4 ms over mp 60.
    There is another thing to think about : Packet loss. Let's say 1 packet gets lost with mp 30, then the server has no new information for about 64 ms. This is a long time. When receiving the new position and if the player is moving fast he starts warping. Needless to say that you wouldn't hit much in this scenario. This is a problem when mp is set too low, while you could lose 1 packet with mp 60 or 3 in a row with mp 125, before a visible effect occurs.
    You give a plain advantage away for absolutely no reason, if you set cl_maxpackets too low or too close to com_maxfps, if equal is not possible.

    One thing is left to do: The table mentioned above is lacking of the 125/125 scenario. After checking some websites about the functions of all the variables, I did some research myself to verify what I found:

    125 fps / maxpackets 125

    125 fps / maxpackets 100

    125 fps / maxpackets 60

    (If you want to test that yourself with Windows (I used XP Prof., not sure about other versions though) run perfmon.exe, delete all variables at the bottom, add a variable by rightclicking and add, select object UDP and data sent and hit add. Right click again, hit properties, go to graphic sheet, set the maximum to 150 and on data sheet the factor to 1.0. Run Quake, go to any server, and alt-enter out. Now look at your performance monitor. You can vary com_maxfps and cl_maxpackets to see what it's all about, how Quake rounds up and down and when it changes. (This could be a bit different since I’m on another language version, but I’m sure you will sort it out.))


    Client setting of sv_fps. Determines how many world updates the client receives. Because most servers are running with 20, 25 or 30 fps, a setting of 30 or higher is ideal; anything above sv_fps makes no difference anymore. For some reason the standard setting is 40 - on a few servers you're even getting kicked by punkbuster, if snaps is set to anything else, so just leave it to 40.
    The only reason to lower snaps would be, if you have a very poor connection (slower than single ISDN) and/or very few fps (clear below sv_fps), but then better don't play at all.

  9. #9
    Benutzerbild von Adieu
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    Jan 2001

    This controls the downstream from the server to your computer in bytes per second. 25,000 is the maximum (unless the rules for league games saying anything else). If your connection is fast enough, go for it (make sure you leave some room for teamspeak if needed).


    Many players think otherwise, but this setting does not affect the connection in any way nor how other players see you or you them. It's client sided only. All what it does is to inter- or extrapolate the movement of all other players. With negative values you adjust client side prediction.
    The information you have to deal with is not up to date, nothing can change this. As long as a player is moving straight in one direction, the prediction of his position is no problem. What if he changes? Try to imagine: The model on the screen is already pushed too far in the calculated direction, when the information arrives, that he did something completely different. The prediction was wrong, the position you see and the real one is more off than without a negative timenudge. These errors need to be corrected and that makes the models unsmooth - or the whole screen, when spectating someone from his point of view.
    cg_smoothClients does not help here, because it just makes no sense to extrapolate and then do the contrary by adding 4 ms local lag (for 125 fps: 8 ms (frame) / 2 = 4 ms). Set this always to 0, if you're playing with a negative cl_timenudge.
    It's up to you, if you find shaking models worth the little difference.


    Packet duplication determines how often each packet is being sent. Unless you have an unstable connection and problems with packet loss, keep this to 0. 0 means each packet is being sent 1 time, 1 for 1 backup packet up to 5/5.
    If your connection can afford mp 125, you shouldn’t have problems with packet loss. If so, there is most likely another problem around. If you have to play with mp 60 or lower due to your limited bandwidth, it’s still better to play with the highest possible maxpackets setting than with a lower one and packetdub 1. Now you know why, because the result of mp 30 / pd 1 and mp 60 / pd 0 is the same upstream, but in the last case the information is newer as we saw above and the way to go. Keep cl_packetdub to 0.

    These settings are meant to be the maximum. You set what is the best for you, so does the server administrator. This way it is guaranteed that your connection doesn't get flooded by the server and vice versa.

    Additional Information:

    Why your framerate affects jumping (try the values at the very bottom for com_maxfps, if you don't have 125):

    P.S.: Quake 3 Arena is still closed source. Nobody knows exactly how all these things work. Everything depends on what we’re told and assumptions on what we see. This might also be the reason for all the rumours about the different settings, because there is so much room for speculation. Things maybe slightly different, but I think it’s save to say that all these explanations are very likely correct.

  10. #10
    Benutzerbild von ebbel
    Registriert seit
    Jan 2002
    QLive Nick

    Na also, was lange währt...

    Bischen unstrukturiert, aber besser als nix...

  11. #11
    Benutzerbild von raZiel
    Registriert seit
    Apr 2003
    Toll und nun weiss man nciht mehr von wem was mal geschrieben wurde

    Ich fühle mich degradiert


    scripting = _raZiel_
    Netsettings_dt. = _raZiel_
    netsettings_en = rex*cramer

    mehr weis ich nicht

  12. #12
    Benutzerbild von r4d1um
    Registriert seit
    Jul 2008
    QLive Nick
    Steam Nick
    Ich find noch den Quake 3 Pro Installer Praktisch so muss ich mir beim Systemneuinstall ned immer alles zammensuchen


  13. #13
    Jungs...wichtige Frage.

    Gab es in Vanilla Quake 3 Double Jumps?
    Kein promode oder sowas, da ist mir das klar.

    Ich meine mich zu erinnern, dass es sowas in der Art, vielleicht etwas anders, schon von Anfang an gab.

  14. #14
    Wenn Du die meinst, wie es sie auch in Q4 gibt, dann nein.


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