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Interview mit acid vom Warsow Team (von Symbi0nt):

iq-de: Hi acid, Du bist uns ja als Mitglied vom inquake.de Staff her schon bekannt. Dort kmmerst Du dich um die Map-Section. Die eine oder andere News zu einem CPMA Event stammt sicherlich auch von Dir. Stell Dich doch mal fr die, die Dich nicht kennen noch mal vor.

acid: Mein Name ist Philipp, ich bin 21 Jahre alt und meine derzeitige Wohnhaft ist Wrzburg. Zu meinen Hobbies zhlen einige "kreative" Beschftigungen wie vorwiegend Mappen, Grafikdesign, Webdesign, Videoediting und ein wenig elektronische Musik.

iq-de: Mit wie viel Jahren hast angefangen Dich fr Computerspiele zu interessieren? Weit Du noch welches Dein erstes Spiel auf dem PC war?

acid: Wenn man den C64 als ersten PC bezeichnen kann, so war das ohne Frage Winter Games und Space Taxi. Damals war ich 3 Jahre alt und mein lterer Bruder hat einen zu Weihnachten geschenkt bekommen, womit fr mich die Zockerkarriere eingeleitet wurde. Wenig spter kam auch schon der Atari 2600 (wieder zu Weihnachten) mit der grandiosen "64 in 1 Games" Cartridge, Jungle Boy, Paris Attack, Super Ferrari und und und...
Zum PC bin ich erst recht spt wieder ber meinen Bruder gekommen. Wenn ich mich recht erinnern kann, so war mein erstes Spiel Doom. Im Grunde bin ich aber Konsolero.

iq-de: Die Winter- und Summer Games auf dem C64 hat wohl fast Jeder gezockt, der die Brotkiste besessen hat. Doom als ersten Kontakt auf dem PC finde ich ziemlich krass. Mein erstes Spiel war 'Cats' und 'Sokoban' in CGA Farben. Welches Spiel hat Dich bisher unabhngig von Genre am meisten beeindruckt und am lngsten gefesselt?

acid: Definitiv Quake 3 Arena. Als Schler hat man eine Menge Zeit und so hab ich nahezu meine komplette Freizeit neben den Konsolen natrlich - damit verbracht, meine Spielknste zu verfeinern. Etwa ein halbes Jahr nachdem ich das Spielen angefangen habe, kam ich zum Mappen und das hat streng genommen bis heute gehalten. Auf Konsole muss ich Rez an erste Stelle setzen: ein riesen Flash in jeder Hinsicht. Ich hab es zunchst auf dem Dreamcast gespielt und mittlerweile auf PS2 (mehr FPS). Es hatte sehr starken Einfluss auf die Optik meiner Maps und Grafiken.

iq-de: Bei Shootern konnte man eigentlich fast von Anfang an ber externe Tools eigene Maps mit einbringen. Selbst beim 'Ersten' 3D Spiel von id Software gab es Editoren die Auf ASCII Symbolmaps basierten um eigene Levels dem Spiel hinzuzufgen. Mit welchem Spiel hast Du angefangen Dich dafr zu interessieren Maps zu erstellen. Bei welchem Spiel hattest Du das Gefhl Deine Ideen umsetzen zu wollen?

acid: Ebenfalls Quake 3. Wenn man sich so die Lebenslufe einiger bekannter Mapper ansieht, so fllt auf, dass viele bereits mit Doom oder Quake 1 bzw. 2 das Mappen begonnen haben. Ich hab mich in jungen Jahren allerdings vorwiegend mit Baumhusern beschftigt. Der Stein des digitalen Mappens kam erst mit Q3 ins Rollen und selbst das nicht aus eigenem Antrieb.
Gekitsu, ein damaliger Schulkollege (ebenfalls auf PQ unterwegs) erzhlte mir eines Tages von einem Freund, der mit dem Radiant angefangen hat und ich dachte mir: "Hey wenn er das kann, dann du schon lange", und ich pflege das Hobby Mappen noch immer.

iq-de: Mir bist Du eher durch Deine Quake 3 CPMA Maps bekannt. Fr wie viel andere Spiele hast Du noch den Editor herausgekramt um die Community mit ein paar Maps aus Deiner Feder zu bereichern?

acid: Neben Q3 nur eine einzige bisher noch nicht fertig gestellte Portierung von "shaman&dragon" fr Quake 4.

iq-de: Also eine doch recht junge Mapperkarriere. Auf wie viel Maps kommst Du insgesamt bisher?

acid: Elf fr Quake 3 releaste Maps, eine fr Q4. Sieben fr Quake 3 nicht releaste Maps, darunter einige Blueboxes (fr Mr-White) und kleinere Spielereien.

iq-de: Was das erstellen von Maps angeht bist Du ja so vermute ich bei warsow angekommen. Warsow basiert auf einer modifizierten Quake 2 Engine. Hrt sich fr mich nach einem Rckschritt an. Ich gehe davon aus, dass die Quake 3 Engine mehr Dinge ermglicht (mehr Brushes o..). Bedeutet das nicht einen Rckschritt?

acid: Nein, denn die Funktionalitt der QFusion Enginge ist absolut ebenbrtig mit der von Q3. Die Editoren und Techniken sind exakt die gleichen, bis auf ein paar Schmankerl von QF wie "dynamisches" Licht (funktioniert hnlich wie in Q1/Q2 ber generierte Shader) und einige neue Entities, also funktionale Objekte fr Maps wie etwa Flagtimer-Buttons o..

iq-de: Wenn Du mal so alle Editoren (oder auch Radiant Versionen) vor Deinem geistigen Auge rev passieren lsst. Kannst Du beschreiben welche Fortschritte die/der Editor so vollzogen hat. Welche Features kamen so nach und nach dazu, bei denen Du Dich gefreut hast, dass so was endlich mglich ist. Welcher Editor hat Dir berhaupt nicht gefallen, welcher war einfach nur klasse?

acid: Angefangen hab ich mit dem Q3Radiant 202 und rckblickend bzw. im Vergleich zum GTKRadiant ist dieser wesentlich verbuggter und hat weniger Funktionen, die einem deutlich die Arbeit erleichtern. Wenn man bspw. nicht mehr stundenlang an einer Wendeltreppe rumfrickelt und einfach die Werte dafr eingeben kann, nimmt der Frust zugunsten der Lust deutlich ab.
Was technnische Realisationen angeht, so habe ich bei beiden Editoren nichts vermisst. Wenn mal etwa nicht so klappt, wie man sich das vorstellt muss eben auf einen wie man so schn sagt "workaround" zurckgreifen. Man findet immer einen Weg. Was mich allerdings sehr wurmt, ist, dass unsere Engine wie auch die von Q3 keine zerstrbaren Objekte ermglicht. Das kam ja bei Return to Castle Wolfenstein mehr oder weniger neu dazu und man knnte schne Dinge damit anstellen. Ich hoffe unsere Coder werden das in Zukunft noch implementieren, da es einige neue Mglichkeiten bietet, wie etwa die Erweiterung des Schlachtfelds durch die Spieler selbst, wenn sie nicht sorgsam mit der Einrichtung umgehen. Hchst interessante Geschichte! Bei einem Beat em Up auf Konsole war das mal herrlich umgesetzt. Wenn mich nicht alles tuscht war das ein relativ aktueller Teil von Tekken oder Dead or Alive.

iq-de: Fr Dich als Mapper ist sicherlich so etwas wie eine groe Testergemeinschaft von groer Wichtigkeit. Auf ESR gibt es derzeit einen Thread in dem sich Einige ber die Q4 Community quasi beschweren, dass es sehr wenig Feedback zu neuen Maps gibt. Kannst Du das nachvollziehen? Wie lief das bei Dir. Du wirst sicherlich nicht von Anfang an 30 Map-Gameplay-Tester zur Hand gehabt haben. In welchen und wie viel Foren warst/bist Du aktiv um Feedback zu Deinen Maps zu bekommen?

acid: Naja die ersten Maps durchliefen mehr oder wenige private Testphasen mit wenigen ausgewhlten Leuten und/oder wurden ausgiebig auf LANs getestet. Da bietet ein Forum natrlich einiges mehr, da viel mehr Leute ihren Senf dazu geben knnen und zumindest war das vor einigen Jahren noch so mit viel Engagement. Das Feedback gegenber Maps hngt meiner Meinung nach mit dem Enthusiasmus zusammen, mit dem die Community an ein Spiel rangeht. Ein kleines, wenig motiviertes Publikum bringt logischerweise weniger Feedback hervor, als eine begeisterte Community, wie es die von Q3 war. Aktiv war ich vor allem im PQ Editing Forum und in den Challenge Network Forums (CPMA), wovon vor allem letzteres durch das starke Engagement und die Omniprsenz von swelt eine Brutsttte fr hochqualitative Maps war.

iq-de: Nicht Jeder Mensch kann mit Kritik an seinen Werken, also Maps, gleich gut umgehen. Gab es mal eine Map, bei der Du so viel negatives Feedback bekommen hast, dass das Projekt quasi gestorben ist? Wie aufgeschlossen bist Du gegenber nderungswnschen durch die Community?

acid: Wer keine Fehler macht, traut sich nichts und ist auch nicht sonderlich kreativ. Das heisst, dass man von vornherein davon ausgehen muss, dass einfach ein gewisser Ausschuss an Layouts entstehen wird. Man sollte sich davon nicht entmutigen lassen. Als Mapper sollte man wie jeder andere Knstler auf seine "Rckschlge" eingehen und analysieren, woher diese rhren. "unbalanced" waren ursprnglich zwei verschiedene "Layout-Vorschlge" fr eine CPMA Map, doch beide erhielten nicht gerade gutes Feedback. Es fehlte etwas. Ich lie die beiden Layouts ruhen, bis ich auf Warsow gestoen bin und wieder neue Motivation hatte. Danach vermischte ich beide Layouts, nahm ein paar Vernderungen vor und heute erhalte ich durchweg positives Feedback.
Was nderungswnsche der Community angeht, so sollte man nicht Gewehr bei Fu stehen und jede Kleinigkeit von Karl-Peter und Herbert umsetzen, nur weil sie im Forum rumqungeln. Wesentlich fruchtender ist, das Feedback zu einem Layout bis zu einem gewissen Grad einfach laufen zu lassen und sich danach berlegen, weshalb gerade dieses Feedback kommt und darauf entsprechend mit seinen eigenen Mitteln reagieren. Wenn man sich blind auf Feedback einlsst und nicht seiner Linie treu bleibt, kommt eine Map ohne Hand und Fu raus. Viele Kche verderben den Brei, es ist deine Map.

iq-de: In meinen aktiven mitlese-Zeiten im CPMA Map-Forum fiel mir besonders swelt, selbst begnadeter Mapper fr Q3 und Q4, auf, als sehr wortreicher Maptester, der sehr gute konstruktive Kritik anbringt. Gabs eine Map, bei der Du Dich zu groen Teilen an seine uerungen gehalten hast? Wenn ja welche war das?

acid: Ich habe mir gerne swelts Kommentare angehrt, aber wie das eben bei einem Hardliner ist, besteht das Feedback vorwiegend aus persnlichen Vorlieben als weniger objektiven Ratschlgen. Nichts gegen swelt, aber wenn man nicht aufpasst, baut man irgendwann keine eigenen Maps mehr.
Bei "unbalanced" habe ich allerdings einen Vorschlag von swelt 1:1 umgesetzt: Die Gesamtfarbe der Architektur auf Grau ndern und nur an Kanten weie bzw. hellbeige "trims" verwenden. Rckblickend war das eine gute Entscheidung, wenn man sich mal die erste Version anschaut. Da gab es viele negative Stimmen.

iq-de: Um swelt und Q4 ist es meiner Meinung nach eher ruhig geworden. Du hast ja bisher nur eine Map fr Q4 heraus gebracht und diese ist auch nur ein Port einer Q3 Map. Hast Du Motivationen Maps fr Q4 beizusteuern oder hast Du Dich nun komplett warsow verschrieben?

acid: "shaman&dragon" habe ich bereits fr Q4 umgesetzt, aber sie ist noch nicht fertig gestellt. Das Projekt liegt eigentlich schon Ewigkeiten, aber aufgrund fehlender Motivation habe ich es bisher nicht wieder aufgegriffen. So hart es auch klingen mag, aber ich finde bei Q4 gibt es nicht mehr viel zu reien. Insofern kann ich die Frage, ob ich mich komplett Warsow verschrieben habe definitiv mit einem Ja beantworten.

iq-de: Kommen wir mal zu warsow (Abkrzung ww). Du warst neulich gemeinsam mit Leander bei GIGA zu Besuch und hast ww genauer vorgestellt. Dort hast Du erwhnt, dass Du jetzt schon seit 1 1/2 Jahren bei warsow im Team bist und Ihr so in etwa 20 30 Leute seid, die sich um die Weiterentwicklung kmmern. Erzhl noch mal, fr alle die nicht GIGA verfolgt haben, wie Du a) vom Phnomen ww Wind bekommen hast und bis zu dem Punkt b) an dem Du Dich entschieden hast dem Team beizutreten um aktiv an der Weiterentwicklung und Verbesserung des freien Spiels mitzuwirken.

acid: Wieder mal ein Zufall sondergleichen. Es war ein normaler Nachmittag in #promode@quakenet und blemish postete irgendein Bild von seinem Webspace. Aufgrund akuter Langeweile testete ich, ob denn das Verzeichnis, in dem das Bild lag geschtzt war... zu meiner Verwunderung nicht und so durchstberte ich die vielen Bilder.
Unter anderem lagen in diesem Verzeichnis Screenshots und Concepts zu Warsow, worauf ich blemish angesprochen habe. Er erklrte mir in kuren Worten, was es mit Warsow auf sich hat und ich war sofort begeistert. Ich habe meine Hilfe angeboten, Maps beizusteuern und blemish sagte ohne zu Zgern zu.

iq-de: Wer sind so die aktivsten Mitglieder im ww Staff und wer ist fr was zustndig?

acid: Eine schne bersicht erhlt man auf ww Team. Was mir persnlich aufgefallen ist, ist die ewige Arbeit der Coder. Vor allem jalisko ist quasi ununterbrochen am Coden und eine kurze Anfrage im IRC gengt, so dass der entsprechende Wunsch im nchsten internen Release umgesetzt ist. Eine wirklich groe Hilfe.

iq-de: Wie muss man sich die Zusammenarbeit unter euch vorstellen? Was nutzt Ihr zur Kommunikation untereinander? Ein Forum, habt Ihr einen internen IRC Channel, E-Mail, Instant Messanger?

acid: Wir haben ein internes Forum und einen internen IRC Channel, so wie einen ffentlichen Channel, quasi das Ohr zur Community und fr den Sommer ist ein groes Treffen in Frankreich geplant, auf das ich sehr gerne kommen mchte. Die Anreise ist aber fr viele eine gre finanzielle Hrde, weshalb wir derzeit auf der Suche nach Sponsoren sind.

iq-de: Wie muss man sich bei einem Dev Team dieser Gre eine Entscheidungsfindung vorstellen? Gibt es Dev Teams deren Aussagen gesetzt sind, oder nutzt Ihr intern Polls oder ist es eher so 50% Dev Team und 50% Community?

acid: Jeder gibt seinen Senf dazu, sofern er sich dazu verpflichtet fhlt. Das heisst, wer Einfluss auf das Projekt ben will, sollte auch eine gewisse Prsenz zeigen. Eine strikte Ordnung bezglich der Mehrheitsfindung haben wir nicht, sie entsteht viel mehr durch bessere bzw. schlechtere Argumente der Team Members und zu einem gewissen Teil auch der Community. Es kommt sogar vor, dass unser "Projektvater" Solomonk mit Seufzen zurcksteckt, wenn er der Mehrheit des Teams entgegensteht.

iq-de: Du bist, wie auf GIGA gehrt fr Maps zustndig. Nach dem was wir von Deiner Map Karriere gehrt haben, eine logische Position im Dev Team. Bist Du der einzige feste Mapper im Dev Team oder gibts noch andere?

acid: Unser Mapperteam besteht derzeit aus sechs Mitgliedern, wobei blemish die Position des Lead Mappers einnimmt.

iq-de: Hast Du auch eine spezielle Position unter euch Mappern, was wie blemish als Leadmapper? Oder seid Ihr sonst alle gleichberechtigte Mapper, die ihre Maps ins Rennen schicken?

Siehe oben. Blemish ist zwar offiziel der Lead Mapper, aber wir basteln alle unsere Maps, welche dann vom gesamten Team kommentiert werden knnen. Derzeit sitze ich an zwei CTF Maps und einer Duel Map, welche allerdings noch ein wenig auf sich warten lassen werden, da ich in Krze wieder Prfungen schreibe.

iq-de: Wie ist so Dein Verhltnis zu blemish, der ja auch aus der CPMA Ecke kommt?

acid: Mein Verhltnis zu blemish ist sehr gut und offen. Wir haben in der CPMA Zeit gegenseitig unsere neuen Layouts getestet und Feedback ausgetauscht. Spielerisch kann ich aber nicht mit ihm mithalten ;)

iq-de: Ich muss ganz ehrlich zugeben, dass ich, was warsow angeht, ein sogut wie unbeschriebenes Blatt bin. Deshalb Deine Chance nun hnliche Unwissende wie mich ber dieses Spiel ein bisschen mehr aufzuklren.

Versionsrelease 0.1 sowie das Spiel zwischen Motej und vo0, haben bekannter maen warsow zu einem riesigen Spielerzuwachs verholfen. Der irc Channel weist ein Maximum von ca. 600 Personen auf und derzeit trifft man eigentlich immer um die 450 bis 550 dort an. Laut Leanders Aussage auf GIGA waren das vor nicht all zu langer Zeit gerade mal um die 50 Personen.

Hast Du eine ganz eigene Vermutung, was den Run auf ww angeht oder siehst Du diese beiden Ereignisse ebenfalls als das Kernereignis?

acid: Was den Spielerzuwachs auf die Sendung bei GIGA zufolge betrifft, so war der kaum sprbar. Da kamen damals im August bei der ersten Sendung wesentlich mehr deutsche Spieler dazu. Was in der letzten Zeit den groen Zuwachs ausgelst hat, war ohne Zweifel die News auf ESR. Diese Seite hat ein wesentlich greres und sehr bunt gemischtes Publikum, was dann dazu fhrte, dass sogar Enemy Territory-, UT- und CS-Spieler den Zugang zu Warsow fanden. Das Spiel motej gegen vo0 war sozusagen ein Weckruf fr viele, vor allem professionell veranlage Spieler, Warsow auszuprobieren.

iq-de: Ich habe mir ww 0.1 natrlich installiert und bin im Spiel ein wenig herum gesprungen. Die ersten Tricks gelingen eigentlich sehr schnell. Man kommt sich fast in allen mitgelieferten Maps vor wie in den Film Tron versetzt. Das schreckt doch sicherlich ne Menge Spieler ab?

acid: Sicherlich gibt es auf dem Spielemarkt hauptschlich realistisch anmutende Spiele, aber es zeichnet sich mehr und mehr ab, dass das Publikum fr, man knnte sagen abstrakte Shooter deutlich zunimmt. Wie die Realitt aussieht, ist ja bekannt. Visuelles was darber hinaus geht, findet immer mehr Anklang. Andererseits ist es ungemein lustig, dass hauptschlich die Sparte der Spieler sich ber die "Comic-Grafik" beschwert, welche picmip 16 bevorzugen, also das grafische Detail enorm zurckschrauben.

iq-de: Fast alles in ww ist mit diesem Cel Shader versehen, selbst die eigenen Waffen. Meinen persnlichen Geschmack trifft es nicht, da es dem ganzen so eine Comic Note gibt. Wird sich da in Zukunft etwas tun, oder soll diese 3D Darstellungsart quasi das CI von ww darstellen?

acid: Jeder im Team macht das, was er kann und wir haben neben den vielen abstrakten Mappern auch einige, die sich eher an realistischen Dingen orientieren. Beispielsweise gibt es desweiteren einige Industrial- und auch Egyptmaps, die sich deutlich von den "Comic Maps" abheben. Im Grunde ist aber der abstrakte Stil das Markenzeichen von Warsow. Eine ungewhnliche Formensprache und knallige Farben.

iq-de: Was mir auch noch aufgefallen ist, ist die magere Anzahl an Modellen im Spiel. Es sind glaube ich nur 3 und diese sind wahrlich nicht jedermanns Sache. Ich denke aus rechtlichen Grnden konnte man die Q2 Modelle nicht bernehmen. Habt Ihr jemanden im Team, der sich dieses Problems annimmt?

acid: Sicherlich haben wir einige Modeler, aber wie einge andere Hobbyentwickler wissen, sind Modeler uerst rar. Meines Wissens nach haben wir derzeit etwa zwei aktive Modeler, die sich neben den Waffen auch um die Spielermodels kmmern. Es sind einige weitere Models in Planung, aber wann genau diese ins Spiel implementiert werden, ist ungewiss, denn Entwicklung ist direkt verbunden mit der Zeit, die man aufbringen kann. Die natrlich schwankt dadurch mitunter sehr stark, da eigentlich alle im Team sich nicht hauptberuflich Warsow widmen.

iq-de: Bei polycount.com (derzeit leider im Umbau) gibt es doch sicherlich einige gute Quake 2 Custom Models. Wre es nicht Interessant und einfach die Urheber zu fragen ob man das Model mit in warsow einbinden kann? Vielleicht ein einfacher Weg an neue Spieler-Modelle zu kommen?

acid: Bei Maps machen wir das teilweise, allerdings ist die Meinung diesgegenber im Team sehr konsistent: Wir setzen bevorzugterweise eigene Ideen um, denn schlielich ist Warsow ein eigenstndiges Spiel, was demzufolge auch eigene Inhalte haben soll. Das ist auch der Grund, warum wir keine Portierungen von bekannten Maps anderer Spiele verwenden.

iq-de: Kommen wir mal zu Deinem Aufgabengebiet. CTF Maps. Derzeit liegt warsow nur eine CTF Map bei, die wctf1. In WW CTF Pickup Channels wird diese bis zum erbrechen gespielt. Du hast auf GIGA erwhnt, dass Du zwei CTF Maps in Planung hast. Was kannst Du zu diesen Maps schon sagen?

acid: Kurz vorweg: Ich habe bisher nur 1on1 oder 2on2 Maps gemacht. Demzufolge sind die CTF Maps eigentlich nicht direkt mein Aufgabengebiet, sondern ein Blick in einer andere Richtung. Die beiden derzeitigen CTF Maps sind meine ersten.
Wtest8 ist derzeit nur ein Layout, was aber noch nicht so weit ist, dass es mir gefllt. Da fehlt noch eine gehrige Portion Feinschliff am Layout. Wtest12 hingegen ist vom Layout her bereits fertig gestellt, wie auch vom Itemset her. Ich beschftige mich im Moment mit der grafischen Umsetzung und mache gute Fortschritte. Es ist keineswegs unrealistisch, dass in den nchsten Wochen bereits eine Beta erscheinen wird, allerdings werde ich meine Zeit zunchst erst meinem Studium widmen, sprich Ende Juli kann man damit rechnen. Sollte ich allerdings doch mal einen Tag anderweitig verbuchen knnen, ist auch ein frheres Release zumindest als Beta - durchaus denkbar. Die Spielergemeinde will ja schlielich neues Futter?

iq-de: Haben andere Mapper bei Euch auch CTF Maps in Planung? Wenn ja wer und wie weit sind sie?

acid: Darber bin ich derzeit nicht informiert. Im internen Forum hat auch keiner der anderen Mapper ein Work in Progress Thema dazu laufen.

iq-de: Wisst Ihr von ww-CTF Maps, die im entstehen sind von Leuten die nicht in eurem Team sind? Wenn ja was weist Du schon?

acid: Ebenfalls nein, doch das knnte sich mit dem krzlich angelaufenen qubism Warsow Mapping Contest ganz schnell ndern. Dieser beinhaltet unter anderem auch Preisgelder, was das ganze recht attraktiv macht. Zu finden auf www.qubism.net.

iq-de: Wir knnen uns also auf mehr CTF Action freuen. Das Konzept von ww CTF ist fr Neulinge recht berraschend. Erklr doch bitte fr alle die es nicht wissen kurz die ww CTF Regeln.

acid: Im Grunde unterscheidet sich Warsow CTF von den bekannten CTF Umsetzungen bisher nur in einem, aber dennoch entscheidendem Punkt: dem Flagtimer. blicherweise kann der Flag Carrier beliebig lange mit der Flagge durch die Map hoppeln und gemtlich die Zeit totschlagen, bis die eigene Flagge wieder zurckerobert wurde (sofern sie denn nicht in der Base sein sollte) und danach in aller Ruhe einen Capture machen. Dieses und vor allem Flag Running wird durch einen Timer weitestgehend unterbunden.
Stiehlt ein Gegner die heimische Flagge, so luft ein Timer (derzeit auf zehn Sekunden gesetzt), der die Zeit angibt, die der Flag Carrier zur Verfgung hat, um die Flagge in die eigene Base zu tragen. Alleine ist dies nur unter einiger Anstrengung und mit viel bung was das Movement anbelangt mglich. Ein Teammember allerdings kann den Flag Carrier aktiv beim Capture untersttzen, indem er den Flag Timer "verlngert". Das ist derzeit mglich, indem jener sich auf den gegnerischen Flaggen-Spawnpoint stellt. Geplant ist noch eine weitere Mglichkeit der Timerverlngerung durch bspw. Buttons.

iq-de: Das bedeutet, dass der Timer pro Map eigentlich so voreingestellt sein muss, dass es unmglich ist im Alleingang ein Capture zu schaffen. Dies wrde das Teamplay geradezu erzwingen. Wie ist die interne Vorgabe bei Euch was den Timer angeht?

acid: Derzeit steht er auf zehn Sekunden, ist allerdings bei jeder Map einstellbar bzw. soll evtl. auch votebar werden. Das wird man noch sehen. Wie Du schon richtig erkannt hast, dient der Timer vor allem dem Zweck Teamplay zu forcieren.

iq-de: Du hast auf GIGA auch erwhnt, dass Ihr darber nachdenkt CTF Maps so zu gestallten, dass es vielleicht so was wie Checkpoints gibt, bei denen man auch den Timer verstellen kann. Wie muss man sich das vorstellen? Wie weit sind eure internen Disskusionen dazu schon gegangen? Die Action aus der Enemybase ziehen muss nicht unbedingt nur positive Aspekte haben.

acid: Da sind wir derzeit noch nicht so weit, was das Konzept angeht. Ein Vorschlag ist eine Ruhezone, wer jedoch darin verweilen kann/darf um den Timer zu verlngern ist unklar. Darber hat sich noch keiner aus dem Team intensiv Gedanken gemacht. Ich denke eine lngere Testsession auf den neuen CTF Maps wird da Licht ins Dunkel bringen.

iq-de: Warsow kommt mit (mind.) sieben Gamemodes daher: dm, tdm, ctf, instagib, race, duel und midair. Habt Ihr noch weitere Gamemodes in Planung? Wenn ja welche?

acid: Dazu mchte ich noch keine Auskunft geben. Das erhht die Spannung ;). Zum Instagib Modus kann ich sagen, dass dieser in Zukunft vermutlich votebar sein wird bzw. schon ist und keinen eigenen Spielmodus mehr darstellt. Man kann also CTF mit Instagib kombinieren.

iq-de: Wie offen seid Ihr gegenber weiteren Gamemodes. Gerade hat es FreezeTag in Q4Max geschafft, wr das auch eine Bereicherung fr warsow?

acid: Wir denken ebenfalls ber eine Art FreezeTag Spielmodus nach, ob der jedoch wie auch der CTF Modus noch modifiziert wird ist noch nicht sicher. Wir sind aber gegenber jedem interessanten Vorschlag von inner- und auerhalb des Teams offen, der innovative Elemente beinhaltet.

iq-de: Mir fllt nmlich gerade ein neuer (?) CTF-Gamemode ein. Man knnte mit dem Timerkonzept und den Checkpoints ganz gut einen Mix aus Domination und CTF kreieren. Quasi jeder kontrollierte Checkpoint erhhnt die maximale Flagtime um 2 Sekunden, solange wie er dem Team zugeordnet ist. Was hltst Du von der Idee so spontan?

acid: Hrt sich ein bisschen an wie Enemy Territory. Einige aus dem Team haben auch schon den Vorschlag gebracht und ich finde ihn durchaus interessant. Ich habe auch einige Zeit ET gespielt, als es backfrisch rauskam und ich habe mich direkt drauf gestrzt, weil die Kombination (damals allerdings ohne Fhnchen) doch recht neu war. Das Konzept ist auf jeden Fall sehr interessant, ich werds in den Raum werfen.

iq-de: Nochmal zu CTF zurck, was mir aufgefallen ist, ist das der FC eigentlich nicht sprt, dass er die Flagge wieder verloren hat. Hat sich da seit der 0.1 etwas getan oder ist das immer noch so. Irgendwie fehlt mir als langjhrigen CTF Spieler da was. Nen *Plopp* oder ein deutlich hrbareres Gerusch.

acid: Ich habe eine Weile kein CTF mehr gespielt, also was meinen letzten Stand angeht, so wird man akustisch von Dj Wheat darauf aufmerksam gemacht.

iq-de: Wie schon oben erwhnt ww ist ein Q2 Engine Ableger. Liegt es da nicht nahe das einbinden von Q2 Maps zu ermglichen um den verfgbaren Mappool zu vergrern? Kann man Q2 Custom Maps in warsow laden, oder eher nicht? Es gibt sicherlich die ein oder andere Q2 Map, die man gerne in ww sehen wrde.

acid: Puh da bin ich berfragt. Die Frage wurde schon einige Male im Forum gestellt, aber ich hab mir die Themen nie durchgelesen, weil ich der Meinung bin, dass jemand der Q2 Maps spielen will auch Q2 spielen sollte. Technisch wre das sicherlich mglich, aber ich denke dass auch die Coder unter Umstnden genau das verhindern. Wenn jemand z.B. "The Edge" unbedingt portieren mchte: Bitte. Mir kommt sie schon zu den Ohren raus.

iq-de: Was ww sicherlich auch gut tun wrde, wre so etwas wie GTV. Da nun die Akzeptanz in Liegen und Cup einen groen Schub erhalten hat. Wie schaut es aus damit? Habt Ihr schon ber die Realisierung gesprochen oder steht so was recht weit unten in der Priorittenliste?

acid: Jo da ist derzeit einiges im Gange und die Teammember diskutieren eifrig drber, wie man das umsetzen knnte. Warsow TV ist definitiv weit oben auf unserer Prioritenliste.

iq-de: Lass uns mal ein Blick auf die Waffen werfen. Auch hier hat ww ein mir bis dato unbekanntes frisches Konzept. Waffen starten mit normaler Munition und dann gibt es noch starke Munition. Weist Du ob das von Anfang an so in ww drin war, oder wie kam es dazu? Stammt dieses Feature auch als SolomonKs Feder?

acid: So weit ich weiss war das die Idee von blemish, aber ich gebe keine Garantie. Sicherlich haben auch einige der Teammitglieder, die eher aus der UT Ecke kommen dafr gestimmt. Wir hatten einige Zeit einen zweiten Feuerknopf, um die Mglichkeit zu bieten je nach Situation die zu verschieende Munition selbst whlen zu knnen und so z.B. starke Munition zu sparen. Das Hauptproblem dabei ist allerdings der zustzliche Knopf. Es gibt schon einen Spezialbutton fr Dash und Walljump. Manch einer mag da vielleicht sagen, ein zustzlicher Button macht den Braten nicht fett, aber wir versuchen den Zugang zu Warsow so einfach wie nur mglich zu gestalten und so manch einer wird sich bei zu starker Komplexitt berfordert fhlen. "Easy to learn, hard to master" ist unsere Devise.

iq-de: Beim mitlesen in #warsow kam es nach 0.11 fter zu Kommentaren zum Elektrobolt (Rail hnlich), dass diese Waffe zu stark ist. Habt Ihr seitdem etwas an den Waffen verndert? Wenn Ja, wie wurden die Vernderungen aufgenommen. (0.12 ist ja seit ein paar Tagen drauen)

acid: Der Electrobolt ist soweit unberhrt geblieben und was das "Problem" das Spawnrapens anbelangt so pochen die Coder und Gameplay-Zustndigen darauf, dass die Mapper bewusst auf die Anzahl und Platzierung der starken Munition fr den EB achten, weil diese eigentlich das Hauptproblem darstellt. Ein Gegner mit schwacher EB Munition ist vor allem auf grere Distanz keine groe Gefahr mehr.

iq-de: Die Sounds der Waffen und eigentlich auch der anderen Gerusche wie Springen, Hitsounds etc. sind meiner Meinung nach alle Suboptimal. Da fehlt der Bums hinter. Habt Ihr vor die Soundeffekte noch mal zu verbessern oder eher nicht?

acid: Grundstzlich haben wir zu jedem Zeitpunkt vor, das Spiel in jeglicher Hinsicht zu verbessern. Ich habe auch schon einige schlechte Stimmen zu den Sounds gehrt, aber das ist eben der Unterschied zu einem professionellen Entwickerteam: Die Werkzeuge und die Kompetenzen. Beides nicht zu unterschtzende finanzielle Faktoren.

iq-de: Wie kam es eigentlich dazu DJ Wheat als Anouncer zu bekommen in ww? War das eine Fixe Idee von Euch oder hat er sich angeboten?

acid: Wir haben ihn gefragt ;)

iq-de: Kommen wir mal zum Schluss, obwohl sicherlich noch Fragen offen sind. Was sind die nchsten Meilensteine fr Euch Developer? Welche Versionsnummern werden die Tragen und welche Releasetermine sind angepeilt?

acid: Was mir persnlich am Herzen liegt ist der Content. Du hast es ja vorhin schon erwhnt, dass er derzeit nur eine CTF Map gibt, wasf Dauer kein akzektabler Zustand ist. Neben Warsow TV sind mir bisher keine weiteren Meilensteine bekannt. Die Inhalte kommen alle nach und nach dazu. Manche sind schon lange geplant, aber viele werden spontan implementiert.

iq-de: Jeder von Euch macht sich die Arbeit ja aus reinem Privatvergngen und vllig ohne kommerzielle Interessen. Ich finde es beachtlich wie gut sich ww eigentlich spielen lsst. Derzeit gibt es ca. 280 Warsow Server im Netz und die Tendenz ist steigend. Ich hoffe das macht Euch alle stolz und spornt Euch weiter an auf hohem Niveau weiter zu entwickeln.

Dir, acid wnsch ich alles Gute und viel kreative Momente frs Mapping. Dem Rest des Teams wnsch ich auch weiter hin viel Motivation.

Hast Du noch ein paar Worte, die Du zum Schlu loswerden willst?

acid: Ich mchte mich ihm Namen des gesamten Teams bei allen Leuten die das Projekt Warsow untersttzen und genieen herzlichst bedanken. Sie sind es, fr die wir unsere Zeit opfern und so viele Abende Kritiken lesend in Foren und IRC verbringen, um ihnen ein gutes Spiel zu liefern.





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