Forumquake cupQuake Live

Aktuelle News
    » Aktuelle News
    » et:quakewars News
    » War§ow News
    » inGame-News
    » News Archiv
    » News mitteilen

inquake.de Foren
    » Foren-Übersicht
    » Allgemeines Forum
    » Quakeforen
    » Quake Live Forum
    » Quake 4 Forum
    » et:quakewars Forum
    » Retroquake
    » Themenforen

Szene und Turniere
    » inquake Liga
    » ingame.quake-cup
    » Interviews
    » Kolumnen

Quake Live
    » Grundlagen
    » Gegenstände
    » Arenen
    » Auszeichnungen
    » Hilfe
      » Forum
      » Glossar
      » Quake Live FAQ
      » Tools & Add-Ons

Quake IV
    » Allgemeines
    » Singleplayer
    » Multiplayer
    » Downloads
    » Quake IV Forum

et:quakewars
    » Aktuelle News
    » ET:QW Forum
    » Das Spiel
    » Downloads
    » Screenshots

Quake III Arena
    » Übersicht
    » Das Spiel
    » Tipps & Tricks
    » Downloads
    » Archiv
    » Art, Comics & Fun

warsow
    » Aktuelle News
    » War§ow Forum
    » Das Spiel
    » Tipps und Tricks
      » Config + Console
      » Movement
    » Downloads

inquake.de
    » Der Staff
    » Jobs @ inquake
    » inquake Banner




 




Interview von g4nja mit arqon von CPMA - promode.org:


(g4nja): Danke erstmal das du dir die Zeit genommen hast.

(arQon): Jo, kein Problem.

(g4nja): OK, wollen wir mit einer kleinen Selbstvorstellung anfangen, zum Beispiel Wohnort, Hobbies etc.?

(arQon): Ich lebe im wunderschönen Tahoe, Californien. Dort bin ich vor einigen Jahren hingezogen, weil ich hier über 60 Tage im Jahr Snowboard fahren kann, was auch gleichzeitig die Frage nach meinen non-Computer-Hobbies klärt... :)

(g4nja): Aha.

(g4nja): Warum CPMA?

(arQon): Weil VQ3 nichteinmal halb so gut ist, wie es eigentlich hätte sein sollen. Anfangs, als ich noch nicht dem cpma-Team angehörte, habe ich oft OSP ClanArena mit ProMode gespielt, aber mit der Zeit wurde immer nur dm6 langweilig und ich habe nach einem Weg gesucht die ra3maps mit ProMode zu zocken. Nach ein paar Monaten wurde aus einem kleinen Hintergedanken ein grösseres Unterfangen und die Entwicklung des ProModes begann.

(g4nja): Wie bist du in das CPMA-Team gekommen, bzw. wie ist es zu einem Zusammenschluss gekommen?

(arQon): Eigentlich war es niemals geplant, dass ich mit meinem kleinen CPMA Projekt dem ChallengeProMode-Team beitreten würde. Jedoch bestand eine enge Zusammenarbeit zwischen mir und den CPM Jungs (das war bevor CPM 1.0 rausgekommen ist), und wir sind auf die Idee gekommen, dass es schwachsinnig ist die Entwicklung von ProMode auf zwei verschiedene Mods aufzuteilen. Da CPMA zu diesem Zeitpunkt schon einiges mehr an Features hatte haben wir uns dazu entschlossen CPM nach dem Erscheinen von Version 1.0 abzuschliessen und uns auf CPMA zu konzentrieren.

(g4nja): Jetzt haben wir etwas über die Vergangenheit von CPM/CPMA erfahren, wie sieht es mit der Zukunft aus?

(arQon): Ich habe atm nicht wirklich grosse Pläne für die Zukunft, da ich denke das das Gameplay inzwischen besser ist als das eines jeden anderen traditionellen Deathmatch-Egoshooters. Skill ist absolut das wichtigste in CPMA, und es wird nie der punkt erreicht sein an dem jemand sagen kann, das er seinen Skill nicht mehr verbessern kann. Und natürlich habe ich einige Gameplay-verschlechternde Aspekte aus CPM 1.0 entfernt (wie z.B. die godmode-like RA).
Für das Mod selber, wird es aber weiterhin immer wieder ein paar Kleinigkeiten geben die hinzugefügt oder verändert werden müssen, obwohl die Vorraussetzungen für Wettkampfspiele und Competition-Fähigkeit in keinem anderen Mod oder Spiel das bis jetzt entwickelt wurde so massiv vorhanden sind.
Der Code an sich ist erheblich verbessert worden, nicht nur im vergleich zu baseq3, sogar OSP kann was Bugfixes und Features anbelangt nicht mehr mit CPMA mithalten.
Es gibt nicht wirklich viel, das noch getan werden kann, vor allem jetzt, da jetzt ein Punkt erreicht ist, an dem die einzigen Dinge die ich noch gerne ändern (bzw. fixen) würde in der Q3-engine selbst verankert sind.


(g4nja): Viele Leute (vor allem in Deutschland) benutzen CPMA als Ersatz für ra3. Was hältst du davon?

(arQon): ich denke es ist eine Verschwendung in vielerlei Hinsicht, aber ich bin wiederum selbst in einem Clan, pornoFinish, der aufgehört hat ra3 zu spielen weil das Mod einfach grauenhaft ist. CPMA ist die Lösung für viele Clans wie meinen, da das spielen im Internet wegen massiven Cheat-Attacken, und der Tatsache, das ra3 nicht weiterentwickelt wird, nicht mehr zu ertragen ist.

(g4nja): Einige Leute behaupten sogar, dass du die ra3-Szene zerstören würdest.....

(arQon): ich glaube nicht das dies in irgendeiner Hinsicht der Wahrheit entspricht. Ich habe nichts mit den Entscheidungen der deutschen Ligen zu tun, obwohl ich der Meinung bin dass sie die richtige Entscheidung getroffen haben.
CPMA ist einfach nur sehr viel besser als base-ra3, sogar ohne ProMode eingeschaltet. Naja, bei uns sagt man "good riddance to bad rubbish". [Bedeutet in etwa soviel wie "Perlen vor die Säue".]

(g4nja): Es hat lange Zeit geheissen, dass CPMA und OSP sich zu einem einzigen Mod zusammenschliessen würden. Was ist aus dieser Idee geworden?

(arQon): hehe Das war eigentlich schon immer das Ziel, aber nach CPMA 99w habe ich mich umentschieden, und habe VQ3 durch CQ3 ersetzt. Ich war es einfach leid, meine Energie an einem Gameplay zu verschwenden, für das ich so absolut keine Begeisterung entwickeln kann. Ich habe CQ3 so gestaltet das die Änderung so gut wie keinen Einfluss auf den CA mode haben, jedoch alle anderen Gametypen in Bezug auf die Komplexibilität des Gameplay enorm verbessert wurden.
Es war mir klar, das die Leute die schon seid Jahren VQ3 spielen enorme Schwierigkeiten damit haben würden zu dieser anspruchsvolleren Spielart zu wechseln, also haben wir uns dazu entschlossen OSP separat zu lassen um die VQ3 Spieler weiterhin mit einer Ligafähigen Implementation von dem was sie gewohnt sind zu versorgen.


(g4nja): Inwiefern unterscheiden sich die Netcodes von CPMA und OSP, gibt es überhaupt einen unterschied?

(arQon): ...Absolut identisch bis CPM 99x, wo ich sehr viele Fixes vorgenommen habe, vor allem in Bezug auf das Verschlucken von Sounds bei OSP. Aber wenn du den 50 Millisekunden Verzögerungs-Tweak (was nichts mit dem Netcode an sich zu tun hat) meinst, dann lautet die Antwort "Ja".

(g4nja): Wie sieht es aus mit Multiview Demos?

(arQon): :))) Da sieht man was passiert wenn man mehrere Monate zum beantworten einer E-Mail braucht.

(g4nja): Es wird immer noch häufig über die Vor- und Nachteile von cl_timenudge diskutiert. Was ist deine Meinung zu diesem Thema?

(arQon): Ich denke ein anderer wert als cl_timenudge "0" ist eine sehr schlechte Idee, aber ich war schon immer der Meinung, auch als es noch gar kein OSP oder CPMA gab. Die Prediction-Fähigkeit von Q3 ist so viel miserabler als die eines Menschen, das man sich selbst den Skill kaputt macht wenn man sein Vertrauen auf timenudge setzt. Anfangs mag es sein, das einem vor allem das Treffen mit Instant-hit Waffen einfacher vorkommt, jedoch versaut es dein spiel mehr als das es hilft. CPMA Spielern empfehle ich generell dringenst tn auf null zu setzten, wegen dem 50ms Prediction-Tweak.


(g4nja): Wie viel Zeit investierst du ungefähr in CPMA?

(arQon): In den ersten Tagen der Entwicklung der Hauptfeatures von CPMA war es nicht ungewöhnlich für mich 40 bis 60 stunden in der Woche vor dem Rechner zu sitzen und zu coden. Man könnte es teilweise mit der Priorität eines richtigen Berufes gleichstellen. In der zweiten Entwicklungsphase waren etwas mehr als 20 stunden die Woche die Regel. Heutzutage verbringe ich kaum mehr Zeit damit an CPMA herumzucoden, weil ganz einfach schon fast alles getan ist was zu tun war; Bugs sind zu einer äussersten Rarität geworden; und die wenigen die doch noch auftauchen sind innerhalb von weniger als einer Stunde behoben.

(g4nja): Wird es ein verbessertes GUI geben, in dem der Spieler alle möglichen Änderungen vornehmen kann, ohne die Console benützen zu müssen?

(arQon): Dies bezweifle ich. Die meisten Features sind bereits im GUI eingebaut, aber keinem scheint es aufgefallen zu sein, und keiner benützt es...

(g4nja): Besteht die Möglichkeit, dass es ein MOD wie CPMA auch für andere, zukünftige Spiele geben wird (d3, q4)?

(arQon): JA! Die Möglichkeit besteht durchaus, vor allem da Doom3 keinen Multiplayer haben wird, wenn man Carmack glauben kann. :) Und die Zukunft von Quake4 liegt noch lange im Dunkeln verborgen. Deswegen denke ich das es auf jeden fall etwas geben wird, das für doom3 und quake4 ist wie QuakeWorld für Quake1 war; was nicht unbedingt heissen muss, dass ich an so einem Projekt beteiligt sein werde.
Der Antrieb hinter dem Promode Projekt war "wie gut kann ein kompetitiver Egoshooter sein, wenn er von Weltklassespielern designed wurde?".
Ich denke ich habe diese Fragestellung mehr als Hinreichend Beantwortet, und ich sehe keinen Grund noch einmal von Vorne anzufangen nur auf wegen besserer Grafik. Wahrscheinlicher ist es, dass ich ein komplett neues Projekt starten werde, das in eine komplett andere Richtung geht als CPMA. Es gibt noch so viele verschiedene Gameplay Styles, die noch erfunden werden müssen, jedoch keinen der sich die mühe macht sie zu Entwickeln.

(g4nja): Ich bedanke mich im Namen von Planetquake.de und unseren Lesern für dieses sehr ausführliche und informative Interview. Vielleicht gibt es ja noch etwas persönliches das du unseren Lesern mit auf den Weg geben möchtest...

(arQon): Hrm. Es Gibt zuviele Dinge die ich an dieser Stelle vermerken könnte. Meine Lebensphilosophie ist relativ einfach zu verstehen wie man schon aus meinen Komments und Kolumnen Entnehmen kann. Ich versuche immer alles mit einzukalkulieren, anstatt einfach die Zeit verstreichen zu lassen, versuche immer die Konsequenzen meines Handelns so weit wie möglich vorauszusehen. Ich versuche immer das Richtige zu tun, auch wenn es etliche einfachere Wege gibt, denn das Ziel kann manchmal egal sein, der weg ist das einzige was immer zählt.

(g4nja): hehe wie poetisch :] Na dann viel Erfolg auf deinem weiteren Lebensweg. cya!

(arQon): THX, bye.





Kommentare


Interviews
Seitenanfang top
 
copyright ingame GmbH 2003 - Design by Forlani

Counter-Strike: Global Offensive

ingame Netzwerk
Call of Duty | Counter-Strike: Global Offensive | Diablo 3 | Dota 2 | League of Legends | Quake 3 | Heroes of the Storm | Unreal | Overwatch | Starcraft 2 | Torchlight 2 | Warcraft 3 | World of Warcraft | Hearthstone | Kino, TV, Film und Promis

Support | AGB | Probleme mit der Werbung melden
Online Werbung | Mediadaten | Unternehmen | Karriere | Impressum

© ingame GmbH, ingame™ ist ein eingetragenes Markenzeichen der ingame GmbH. Verwendung von Inhalten nur mit schriftlicher Genehmigung.