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Diesmal dürfen wir Euch einen ganz besonderen Leckerbissen
präsentieren:
Das
Interview führten [u-slinger] und [u-stelam] mit JM|Ghettoblasta,
zuständig für die Quality Assurance bei Q3Fortress.
[u-stelam]: Was ist Q3F?
[Ghetto]:
Einfach gesagt, ist es die Umsetzung des von anderen Engines
bekannten klassenbasierten Spielprinzips auf Q3A. Dabei versuchen
zwei, drei oder vier Teams mit jeweils 8-10 Spielern, das
Match durch den erreichten Teamscore zu gewinnen. Je nach
Map erfolgt dies durch sehr unterschiedliche Spielziele, wobei
nach wie vor Capture The Flag am populärsten und bekanntesten
ist.
Ein wesentliches Merkmal, durch das sich Q3F von anderen Mods
unterscheidet, ist das Klassensystem. Recon, Sniper, Soldier,
Grenadier, Paramedic, Minigunner, Flametrooper, Agent und
Engineer haben teils sehr unterschiedliche Eigenschaften hinsichtlich
Panzerung, Bewaffnung, Geschwindigkeit und Spezial-Fähigkeiten.
Da man die Möglichkeit hat, jederzeit beim Respawnen die Klasse
zu wechseln, ergibt sich ein sehr variables und dynamisches
Gameplay.
[u-slinger]: Im DM kommt es während eines Matches immer wieder
zu Zweikämpfen in denen es oft auf die richtige Waffenwahl
ankommt. Inwiefern kommt das in Q3F aufgrund der klassenspezifischen
Bewaffnung zum tragen?
[Ghetto]:
In Q3F besitzt man beim Respawn bereits jeweils vier Waffen,
die sich aber je nach Klasse stark unterscheiden. Als grobe
Richtschnur gilt, daß die Stärke/Reichweite der Waffen umso
größer ist, je langsamer und stärker gepanzert eine Klasse
ist. Es kommt im Laufe eines Spiels normalerweise zu zahlreichen
Duell-Situationen, wobei es aber ein paar Dinge zu beachten
gibt:
Offene Flächen sollte man tunlichst schnell überqueren, da
die Sniperklasse in der Lage ist, auch auf große Entfernung
mit einem gezielten Headshot jede beliebige Klasse zu erledigen.
Ein sehr wichtiger Punkt ist auch das Timen von Handgranaten,
diese werden ballistisch geworfen und verursachen bis zu 150
Damage bei einem Volltreffer. Wenn man vom DM kommt, ist der
Umgang mit dieser etwas gewöhnungsbedürftigen, aber bei geschicktem
Einsatz extrem wirkungsvollen Waffe eines der Dinge, die man
sich möglichst schnell aneignen sollte.
Allgemein
dürften sich Q3A Spieler am schnellsten mit der Buckshot,
dem Rocketlauncher (der übrigens dem in QW entspricht und
darum mehr Power hat) und der Sniperrifle (für die Railer)
anfreunden können.
[u-stelam]: Im DM spielt oft der Glücksfaktor eine wichtige
Rolle. Q3F Maps sind soweit ich weiß in 2 Basen getrennt,
wie zeigt sich also ein besserer Start und in welcher Form
sind Respawnfrags möglich?
[Ghetto]:
Ein Großteil der Maps ist im klassischen CTF-Stil gehalten,
sprich, zwei gegenüberliegende Bases, wobei man nur in seiner
eigenen respawnt. Respawn-Frags sind auf diesen Karten nur
bedingt möglich, da sich die Respawn-und Resupply-Türen meist
nur vom eigenen Team öffnen lassen. Allerdings ist es durchaus
üblich, Engpässe in Maps zu nutzen, um den Spielfluß der gegnerischen
Mannschaft schon vom Respawn an zu behindern.
Zu diesem Zweck werden vor allem die Nailgren des Soldiers,
mit der man enge Gänge/Türen für einige Sekunden wirksam blockieren
kann, eingesetzt. Auch die Gasgren des Agents ist hier von
großer Bedeutung, da sie, vor einer Respawn-Tür plaziert,
bewirkt, daß gegnerische Spieler für eine Weile sämtliche
Models in zufälliger Farbe und Form sehen. Dadurch lässt sich
eine Defense empfindlich schwächen.
Beim Spielstart ist eine gängige Taktik der Recon-Rush. Durch
seine hohe Geschwindigkeit besteht eine gute Chance, einen
Quick-Cap zu ergattern, solange die gegnerische Def noch nicht
auf dem Posten ist, wenn man gleich zu Beginn mit vier oder
fünf Recons die gegnerische Base stürmt.
[u-slinger]: Worin besteht der größte Unterschied zwischen
Q3F und CTF?
[Ghetto]:
In erster Linie sorgen natürlich die große Anzahl von Spielern
pro Team und das Klassensystem für ein deutlich anderes Spielfeeling,
Taktik und Kommunikation sind dadurch eine ganze Ecke aufwendiger.
Kleinigkeiten, wie die Tatsache, daß man seine Fahne nicht
durch Touchen returnen kann wie im CTF, fallen da eher weniger
ins Gewicht, denn daran gewöhnt man sich schnell. Der grundlegende
Unterschied liegt aber in der Tatsache, daß Capture The Flag
nur ein, wenn auch überaus populärer, Spielmodus von vielen
in Q3F ist.
Trotzdem dürfte CTF-Spielern der Einstieg im allgemeinen leichter
fallen als DM-Spielern, weil die Aufteilung in Defense/Offense
sowie der Fokus auf die Fahnen ihnen natürlich schon in Fleisch
und Blut übergegangen ist und ein Großteil der Q3F Maps momentan
im CTF Modus läuft.
[u-stelam]: Im DM spielt die Kontrolle über wichtige Powerups
sowie das Absichern wichtiger Items, wie z.B. Red Armor, eine
wichtige Rolle. Welche Ziele werden in einem Q3F Match verfolgt?
[Ghetto]:
Da Q3F Entities für diverse Spielmodi beinhaltet, gibt es
neben den CTF Maps auch eine Reihe ganz anderer Karten, wie
z.B. Sorrow. Bei dieser Capture&Hold Map geht es darum, vier
auf der Karte verstreute Kontrollpunkte nebst der zugehörigen
Items zu erobern und zu verteidigen, wobei die Respawns dezentral
und offen zugänglich sind. Das Ganze erinnert an einen Team-Arena
Spielmode und hat einen klaren DM Anteil, was sich auch darin
äußert, daß dort bevorzugt schwere Klassen gespielt werden
und Duelle massiv das Spiel prägen.
Quad und Megahealth sind ebenfalls in einigen Maps enthalten
und spielen teilweise eine wichtige Rolle, wie z.B auf 32smooth,
wo das Timen der beiden Quads essentiell für den Sieg ist.
Generell bietet das Mod nahezu beliebige Optionen für Mapmaker
an, verschiedene Spielmodi zu implementieren. Neben CTF und
C&H sind z.B. Maps in den Stilrichtungen Duell/Arena, King
of the Hill, Bomb the Base, VIP/Jailbreak, oder auch Asssault
möglich. Die einzige Konstante ist das System der neun Klassen
mit ihren jeweiligen Eigenschaften und Spezialfähigkeiten,
abgesehen davon kann man allein über die Map im Prinzip Ideen
beliebiger Mods "importieren", sei es nun von Q3A, UT oder
auch CS.
[u-slinger]: In einem TDM Spiel spielt die Kommunikation zwischen
den einzelnen Spielern eine sehr große Rolle. Soweit ich weiß,
besteht ein Q3F Team aus bis zu 10 Spielern. Wie ist bei dieser
Anzahl eine vernünftige Kommunikation möglich und wie geht
diese von statten?
[Ghetto]:
Die effektive Organisation und Kommunikation bei 8-10 Mann
starken Teams ist eine der großen Heraus- forderungen an Q3F,
durch die Klassen variieren die Möglichkeiten fürs Setup und
die Taktik außerdem sehr stark. Während im Clanwar das Spiel
gerade durch die Fülle von Optionen an Reiz gewinnt, ergibt
sich automatisch die Kehrseite für Einsteiger:
Im Public ist die notwendige Koordination nur selten zu erreichen,
wodurch hier das Gameplay, falls nicht gerade ein Haufen Clanspieler
dabei ist, sich oft in einfaches FFA Gemetzel verwandelt.
Dies ist auch oft das zentrale Problem neuer Clans, die mit
der Komplexität der Organisation leicht überfordert sind.
Da die Q3F Community aber im Vergleich zu einigen anderen
Mods ausgesprochen freundlich und hilfsbereit ist, sollten
sich Neulinge bei Fragen nicht scheuen, einfach jemanden um
Hilfe zu bitten, im Normalfall werden sie dann auch umgehend
welche bekommen, sei es nun bzgl. Scripts, Taktiken oder andersweitig
;)
Um dem Anspruch der Kommunikation in Q3F gerecht zu werden,
werden die diesbezüglich wichtigsten Funktionen der bekannten
Proxies wie Cheapo, Qizmo oder Nitro emuliert. Neben dem Setzen
von #off/#def Message-Filtern ist es somit auch möglich, detailliert
per Knopfdruck über Position, H/A etc. Auskunft zu geben.
Auch Pointing und gezielte Messages an einzelne Spieler sind
möglich, wobei wir hier noch nicht am Ende der Entwicklung
angelangt sind und gern Anregungen entgegennehmen.
[u-stelam]: Das Movement im DM ist ein sehr wichtiger Faktor,
da man oft schnell von einem zum anderen Punkt in einer Map
kommen muss. Spielt das Movement in Q3F eine große Rolle und
ist es möglich sich derart schnell zu bewegen?
[Ghetto]:
Das Movement spielt in Q3F eine absolut zentrale Rolle. Die
Physik des Mods emuliert die von Q1/QW, und zwar so akkurat,
wie es mit der Q3 Engine nur möglich ist. In erster Linie
hat man die volle QW Aircontrol zur Verfügung, die deutlich
mehr Freiheitsgrade bietet als die Q3A Physik. Dies war ein
notwendiger Schritt, um die diversen Jumps und Special-Moves
möglich zu machen, die Q3F erst zu dem machen, was es ist.
Mit dem daraus resultierenden klassischen Q1 Bunnyhopping
ist es möglich, sehr hohe Geschwindigkeiten nicht nur auf
freier Fläche zu halten, sondern auch, im Gegensatz zu Q3A,
dabei frei zu navigieren. Profis können auf bestimmten Maps
als Soldier mit Recon-Speed von Flag zu Flag hoppen, ohne
signifikant langsamer zu werden. Wie Veteranen allerdings
wissen, hat die größere Flexibilität des Q3F Bunnyhoppings
ihren Preis - es ist nicht ganz so simpel, auf Geschwindigkeit
zu kommen, wie in Q3A. Die ereichbaren Geschwindigkeiten gleichen
dies aber mehr als aus.
Desweiteren gibt es in Q3F eine Reihe von Jumps, so kann man
nahezu mit allen Granaten irgendeinen Sprung zaubern. Bevorzugt
sind dabei natürlich der klassische Rocketjump und Handgren-Jump,
sowie der bei den leichten Klassen Paramedic und Recon sehr
beliebte Stun-Jump, der keinen Schaden verursacht, sondern
nur die Sicht kurzzeitig etwas behindert (frei nach dem Motto:
"Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nö, ist nur nen Stun-Jumper"
;) Wenn man die Physik erst einmal beherrscht, dann ist Q3F
eines der schnellsten Spiele im FPS Genre zur Zeit, es kann
aber durchaus eine Weile dauern, bis man sich akklimatisiert
hat, wenn man nicht gerade früher QW gespielt hat.
[u-stelam]: Woher kommt die Q3F Szene, wie ist sie beschaffen?
[Ghetto]:
Den Kern der Q3F Szene bilden bilden alte QW Clans, die sich
teilweise schon seit 1997 dem klassenbasierten Teamplay verschrieben
haben. In letzter Zeit haben aber auch einige neue Clans die
Hürde genommen, die für einen stabilen Clan notwendige Minimalzahl
von 8-10 aktiven Spielern zu erreichen, ein durchaus erfreulicher
Trend.
Spieler, die erstmal Blut geleckt haben, sind meist nur schwer
davon zu überzeugen, noch irgendein anderes Teamplay- Mod
ernsthaft zu spielen.
Es gab und gibt aber natürlich auch immer Synergie-Effekte
durch Leute, die außerdem auch noch DM oder CTF spielen. Neben
der Tatsache, daß es der Q3F Szene vergleichsweise freundschaftlich
zugeht (was nicht unwesentlich mit dem relativ hohen Durchschnittsalter
der Spieler zusammenhängt), ist ein signifikantes Merkmal,
daß uns momentan ein wenig die Mittelklasse fehlt. Soll heißen:
Es gibt eine Gruppe etablierter Clans, die alles abräumen,
dann kommt ein stark ausgedünntes Mittelfeld (meist QW Clans,
die beim Wiederaufbau nach dem Mod-Wechsel sind, oder die
wenigen neuen Clans, die schon den Durchbruch geschafft haben)
und am Ende der Skala wird es dann wieder voll.
Insofern ist die Chance für Newcomer, relativ schnell oben
Anschluß zu finden, recht hoch, vorausgesetzt, sie sind ambitioniert
und scheuen den Organisationsaufwand nicht.
[u-slinger]: Welche Turniere finden statt? Wie ist das Level?
[Ghetto]:
Das Angebot an Ligen ist fast schon zu groß. Mit der BWQ3FL,
WPQ3FL, IGL, ESPL Premium und der im Aufbau befindlichen Clan-Warfare
League gibt es gleich fünf Ligen, wobei die eine oder andere
wohl mittelfristig nicht überleben wird, da viele der jüngeren
Clans schon Probleme haben, ein oder maximal zwei Wars pro
Woche geregelt zu bekommen. Ein interessanter Aspekt ist aber,
daß aufgrund der im Vergleich zu beispielsweise Q3-DM noch
relativ kleinen Q3F Szene sämtliche Ligen im Prinzip europäisch
angelegt sind.
Dadurch ist Abwechslung garantiert und auch neue Clans haben
die Chance, von Anfang an international zu spielen. Die BWQ3FL
beispielsweise ging im letzten Herbst mit 38 Clans aus ganz
Europa an den Start, wobei der Sieger der ersten von vier
Divisionen am Ende einen BarrysWorld Server als Preis erhielt.
Wie auch in vielen anderen Mods, spielen sich sich die hochklassigen
Titelkämpfe in erster Linie zwischen deutschen, skandinavischen
und britischen Clans ab.
[u-stelam]: Wenn ich sagen wir mal 3 Leute habe, die Q3F interessant
finden und es als Clan zocken wollen, wie gehe ich am besten
vor ?
[Ghetto]:
Zunächst einmal ist es wichtig, daß man sich technisch auf
einen passablen Stand bringt, d.h., wie bei jedem Mod erstmal,
Configs zu basteln, was aufgrund der Klassenvielfalt unter
Umständen gar nicht so einfach ist. Die sehr umfangreiche
Dokumentation der Commands und Cvars ist dabei aber recht
hilfreich. Hat man das einmal hinter sich, geht es ans Rekrutieren:
Die kritische Masse von Spielern liegt ungefähr bei 6-7, von
da an hat man gute Chancen, einen Clan nach und nach durch
gezielte Rekrutierung personell auf die fürs Liga- Spiel erforderlichen
8-10 Spieler aufzustocken. Hat man nur drei oder vier Spieler,
sollte man man sich eine gleichgroßes Grüppchen suchen, oder
einem der schon im Aufbau befindlichen kleineren Clans joinen.
In #q3f.de im Quakenet findet man sowohl beim Scripten als
auch bei der Kontaktaufnahme oder allgemeinen Fragen eigentlich
immer ein offenes Ohr. Für die Gründungsphase von Newcomer-Clans
stellen die alten Hasen auch oft Ringer für Matches oder sogar
Trainer zur Verfügung. Einfach mal in die Runde fragen, passt
schoa =)
[u-slinger]: Warum meinst du, lohnt es sich für jemanden,
der TDM, CTF, RA3 oder TA spielt, sich Q3F einmal anschauen?
[Ghetto]:
Wir haben uns zum Ziel gesetzt, die Fehler früherer, bereits
sehr populärer, ähnlicher Mods auszumerzen und ein hinsichtlich
Technik und Gamebalance optimales Spiel abzuliefern, das in
der Gold Version auch Vollpreis- Titeln die Stirn bieten kann.
Mit der Beta 2, die schätzungsweise im April/Mai verfügbar
sein dürfte, sollten wir diesem Ziel schon recht nahe kommen.
Q3F ist in erster Linie etwas für Spieler, die komplexes Teamplay
reizt.
Das Mod verbindet hohes taktisches Niveau mit einer anspruchsvollen
Lernkurve, was Movement und Infights betrifft. Wer nur einmal
die Woche kurz ein oder zwei Stunden auf FFAs rumfraggt, oder
den lieben langen Tag mit 1on1 Rail-Duellen verbringt, wird
hier kaum auf seine Kosten kommen. Wer aber bereit ist, ein
wenig Zeit zu investieren und gern in hohem Maße mit seinen
Teammates interagiert, wird sich hier schnell zu Hause fühlen.
Für die Freunde grafischer Spielereien wird auch einiges geboten,
diverse Special-Effects wie Regen, Schnee, Fußspuren, aufwendige
Explosionen und das neue Partikel System (selbstverständlich
bei Bedarf auch alles deaktivierbar), bieten genug Eye-Candy
für alle, die schon immer zuviel Frames hatten ;p Wer sich
vom Stand der Dinge überzeugen möchte, kann das auf www.q3f.com
tun, oder einfach mal in #q3f oder #q3f.de im Qnet vorbeischaun.
Bis denn =)
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