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Diesmal dürfen wir Euch einen ganz besonderen Leckerbissen präsentieren:

Das Interview führten [u-slinger] und [u-stelam] mit JM|Ghettoblasta, zuständig für die Quality Assurance bei Q3Fortress.

[u-stelam]: Was ist Q3F?
[Ghetto]: Einfach gesagt, ist es die Umsetzung des von anderen Engines bekannten klassenbasierten Spielprinzips auf Q3A. Dabei versuchen zwei, drei oder vier Teams mit jeweils 8-10 Spielern, das Match durch den erreichten Teamscore zu gewinnen. Je nach Map erfolgt dies durch sehr unterschiedliche Spielziele, wobei nach wie vor Capture The Flag am populärsten und bekanntesten ist.
Ein wesentliches Merkmal, durch das sich Q3F von anderen Mods unterscheidet, ist das Klassensystem. Recon, Sniper, Soldier, Grenadier, Paramedic, Minigunner, Flametrooper, Agent und Engineer haben teils sehr unterschiedliche Eigenschaften hinsichtlich Panzerung, Bewaffnung, Geschwindigkeit und Spezial-Fähigkeiten. Da man die Möglichkeit hat, jederzeit beim Respawnen die Klasse zu wechseln, ergibt sich ein sehr variables und dynamisches Gameplay.


[u-slinger]: Im DM kommt es während eines Matches immer wieder zu Zweikämpfen in denen es oft auf die richtige Waffenwahl ankommt. Inwiefern kommt das in Q3F aufgrund der klassenspezifischen Bewaffnung zum tragen?
[Ghetto]: In Q3F besitzt man beim Respawn bereits jeweils vier Waffen, die sich aber je nach Klasse stark unterscheiden. Als grobe Richtschnur gilt, daß die Stärke/Reichweite der Waffen umso größer ist, je langsamer und stärker gepanzert eine Klasse ist. Es kommt im Laufe eines Spiels normalerweise zu zahlreichen Duell-Situationen, wobei es aber ein paar Dinge zu beachten gibt:
Offene Flächen sollte man tunlichst schnell überqueren, da die Sniperklasse in der Lage ist, auch auf große Entfernung mit einem gezielten Headshot jede beliebige Klasse zu erledigen. Ein sehr wichtiger Punkt ist auch das Timen von Handgranaten, diese werden ballistisch geworfen und verursachen bis zu 150 Damage bei einem Volltreffer. Wenn man vom DM kommt, ist der Umgang mit dieser etwas gewöhnungsbedürftigen, aber bei geschicktem Einsatz extrem wirkungsvollen Waffe eines der Dinge, die man sich möglichst schnell aneignen sollte.
Allgemein dürften sich Q3A Spieler am schnellsten mit der Buckshot, dem Rocketlauncher (der übrigens dem in QW entspricht und darum mehr Power hat) und der Sniperrifle (für die Railer) anfreunden können.

[u-stelam]: Im DM spielt oft der Glücksfaktor eine wichtige Rolle. Q3F Maps sind soweit ich weiß in 2 Basen getrennt, wie zeigt sich also ein besserer Start und in welcher Form sind Respawnfrags möglich?
[Ghetto]: Ein Großteil der Maps ist im klassischen CTF-Stil gehalten, sprich, zwei gegenüberliegende Bases, wobei man nur in seiner eigenen respawnt. Respawn-Frags sind auf diesen Karten nur bedingt möglich, da sich die Respawn-und Resupply-Türen meist nur vom eigenen Team öffnen lassen. Allerdings ist es durchaus üblich, Engpässe in Maps zu nutzen, um den Spielfluß der gegnerischen Mannschaft schon vom Respawn an zu behindern.
Zu diesem Zweck werden vor allem die Nailgren des Soldiers, mit der man enge Gänge/Türen für einige Sekunden wirksam blockieren kann, eingesetzt. Auch die Gasgren des Agents ist hier von großer Bedeutung, da sie, vor einer Respawn-Tür plaziert, bewirkt, daß gegnerische Spieler für eine Weile sämtliche Models in zufälliger Farbe und Form sehen. Dadurch lässt sich eine Defense empfindlich schwächen.
Beim Spielstart ist eine gängige Taktik der Recon-Rush. Durch seine hohe Geschwindigkeit besteht eine gute Chance, einen Quick-Cap zu ergattern, solange die gegnerische Def noch nicht auf dem Posten ist, wenn man gleich zu Beginn mit vier oder fünf Recons die gegnerische Base stürmt.


[u-slinger]: Worin besteht der größte Unterschied zwischen Q3F und CTF?
[Ghetto]: In erster Linie sorgen natürlich die große Anzahl von Spielern pro Team und das Klassensystem für ein deutlich anderes Spielfeeling, Taktik und Kommunikation sind dadurch eine ganze Ecke aufwendiger. Kleinigkeiten, wie die Tatsache, daß man seine Fahne nicht durch Touchen returnen kann wie im CTF, fallen da eher weniger ins Gewicht, denn daran gewöhnt man sich schnell. Der grundlegende Unterschied liegt aber in der Tatsache, daß Capture The Flag nur ein, wenn auch überaus populärer, Spielmodus von vielen in Q3F ist.
Trotzdem dürfte CTF-Spielern der Einstieg im allgemeinen leichter fallen als DM-Spielern, weil die Aufteilung in Defense/Offense sowie der Fokus auf die Fahnen ihnen natürlich schon in Fleisch und Blut übergegangen ist und ein Großteil der Q3F Maps momentan im CTF Modus läuft.


[u-stelam]: Im DM spielt die Kontrolle über wichtige Powerups sowie das Absichern wichtiger Items, wie z.B. Red Armor, eine wichtige Rolle. Welche Ziele werden in einem Q3F Match verfolgt?
[Ghetto]: Da Q3F Entities für diverse Spielmodi beinhaltet, gibt es neben den CTF Maps auch eine Reihe ganz anderer Karten, wie z.B. Sorrow. Bei dieser Capture&Hold Map geht es darum, vier auf der Karte verstreute Kontrollpunkte nebst der zugehörigen Items zu erobern und zu verteidigen, wobei die Respawns dezentral und offen zugänglich sind. Das Ganze erinnert an einen Team-Arena Spielmode und hat einen klaren DM Anteil, was sich auch darin äußert, daß dort bevorzugt schwere Klassen gespielt werden und Duelle massiv das Spiel prägen.
Quad und Megahealth sind ebenfalls in einigen Maps enthalten und spielen teilweise eine wichtige Rolle, wie z.B auf 32smooth, wo das Timen der beiden Quads essentiell für den Sieg ist. Generell bietet das Mod nahezu beliebige Optionen für Mapmaker an, verschiedene Spielmodi zu implementieren. Neben CTF und C&H sind z.B. Maps in den Stilrichtungen Duell/Arena, King of the Hill, Bomb the Base, VIP/Jailbreak, oder auch Asssault möglich. Die einzige Konstante ist das System der neun Klassen mit ihren jeweiligen Eigenschaften und Spezialfähigkeiten, abgesehen davon kann man allein über die Map im Prinzip Ideen beliebiger Mods "importieren", sei es nun von Q3A, UT oder auch CS.


[u-slinger]: In einem TDM Spiel spielt die Kommunikation zwischen den einzelnen Spielern eine sehr große Rolle. Soweit ich weiß, besteht ein Q3F Team aus bis zu 10 Spielern. Wie ist bei dieser Anzahl eine vernünftige Kommunikation möglich und wie geht diese von statten?
[Ghetto]: Die effektive Organisation und Kommunikation bei 8-10 Mann starken Teams ist eine der großen Heraus- forderungen an Q3F, durch die Klassen variieren die Möglichkeiten fürs Setup und die Taktik außerdem sehr stark. Während im Clanwar das Spiel gerade durch die Fülle von Optionen an Reiz gewinnt, ergibt sich automatisch die Kehrseite für Einsteiger:
Im Public ist die notwendige Koordination nur selten zu erreichen, wodurch hier das Gameplay, falls nicht gerade ein Haufen Clanspieler dabei ist, sich oft in einfaches FFA Gemetzel verwandelt. Dies ist auch oft das zentrale Problem neuer Clans, die mit der Komplexität der Organisation leicht überfordert sind.
Da die Q3F Community aber im Vergleich zu einigen anderen Mods ausgesprochen freundlich und hilfsbereit ist, sollten sich Neulinge bei Fragen nicht scheuen, einfach jemanden um Hilfe zu bitten, im Normalfall werden sie dann auch umgehend welche bekommen, sei es nun bzgl. Scripts, Taktiken oder andersweitig ;)

Um dem Anspruch der Kommunikation in Q3F gerecht zu werden, werden die diesbezüglich wichtigsten Funktionen der bekannten Proxies wie Cheapo, Qizmo oder Nitro emuliert. Neben dem Setzen von #off/#def Message-Filtern ist es somit auch möglich, detailliert per Knopfdruck über Position, H/A etc. Auskunft zu geben. Auch Pointing und gezielte Messages an einzelne Spieler sind möglich, wobei wir hier noch nicht am Ende der Entwicklung angelangt sind und gern Anregungen entgegennehmen.

[u-stelam]: Das Movement im DM ist ein sehr wichtiger Faktor, da man oft schnell von einem zum anderen Punkt in einer Map kommen muss. Spielt das Movement in Q3F eine große Rolle und ist es möglich sich derart schnell zu bewegen?
[Ghetto]: Das Movement spielt in Q3F eine absolut zentrale Rolle. Die Physik des Mods emuliert die von Q1/QW, und zwar so akkurat, wie es mit der Q3 Engine nur möglich ist. In erster Linie hat man die volle QW Aircontrol zur Verfügung, die deutlich mehr Freiheitsgrade bietet als die Q3A Physik. Dies war ein notwendiger Schritt, um die diversen Jumps und Special-Moves möglich zu machen, die Q3F erst zu dem machen, was es ist.
Mit dem daraus resultierenden klassischen Q1 Bunnyhopping ist es möglich, sehr hohe Geschwindigkeiten nicht nur auf freier Fläche zu halten, sondern auch, im Gegensatz zu Q3A, dabei frei zu navigieren. Profis können auf bestimmten Maps als Soldier mit Recon-Speed von Flag zu Flag hoppen, ohne signifikant langsamer zu werden. Wie Veteranen allerdings wissen, hat die größere Flexibilität des Q3F Bunnyhoppings ihren Preis - es ist nicht ganz so simpel, auf Geschwindigkeit zu kommen, wie in Q3A. Die ereichbaren Geschwindigkeiten gleichen dies aber mehr als aus.
Desweiteren gibt es in Q3F eine Reihe von Jumps, so kann man nahezu mit allen Granaten irgendeinen Sprung zaubern. Bevorzugt sind dabei natürlich der klassische Rocketjump und Handgren-Jump, sowie der bei den leichten Klassen Paramedic und Recon sehr beliebte Stun-Jump, der keinen Schaden verursacht, sondern nur die Sicht kurzzeitig etwas behindert (frei nach dem Motto: "Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nö, ist nur nen Stun-Jumper" ;) Wenn man die Physik erst einmal beherrscht, dann ist Q3F eines der schnellsten Spiele im FPS Genre zur Zeit, es kann aber durchaus eine Weile dauern, bis man sich akklimatisiert hat, wenn man nicht gerade früher QW gespielt hat.


[u-stelam]: Woher kommt die Q3F Szene, wie ist sie beschaffen?
[Ghetto]: Den Kern der Q3F Szene bilden bilden alte QW Clans, die sich teilweise schon seit 1997 dem klassenbasierten Teamplay verschrieben haben. In letzter Zeit haben aber auch einige neue Clans die Hürde genommen, die für einen stabilen Clan notwendige Minimalzahl von 8-10 aktiven Spielern zu erreichen, ein durchaus erfreulicher Trend.
Spieler, die erstmal Blut geleckt haben, sind meist nur schwer davon zu überzeugen, noch irgendein anderes Teamplay- Mod ernsthaft zu spielen.
Es gab und gibt aber natürlich auch immer Synergie-Effekte durch Leute, die außerdem auch noch DM oder CTF spielen. Neben der Tatsache, daß es der Q3F Szene vergleichsweise freundschaftlich zugeht (was nicht unwesentlich mit dem relativ hohen Durchschnittsalter der Spieler zusammenhängt), ist ein signifikantes Merkmal, daß uns momentan ein wenig die Mittelklasse fehlt. Soll heißen: Es gibt eine Gruppe etablierter Clans, die alles abräumen, dann kommt ein stark ausgedünntes Mittelfeld (meist QW Clans, die beim Wiederaufbau nach dem Mod-Wechsel sind, oder die wenigen neuen Clans, die schon den Durchbruch geschafft haben) und am Ende der Skala wird es dann wieder voll.
Insofern ist die Chance für Newcomer, relativ schnell oben Anschluß zu finden, recht hoch, vorausgesetzt, sie sind ambitioniert und scheuen den Organisationsaufwand nicht.


[u-slinger]: Welche Turniere finden statt? Wie ist das Level?
[Ghetto]: Das Angebot an Ligen ist fast schon zu groß. Mit der BWQ3FL, WPQ3FL, IGL, ESPL Premium und der im Aufbau befindlichen Clan-Warfare League gibt es gleich fünf Ligen, wobei die eine oder andere wohl mittelfristig nicht überleben wird, da viele der jüngeren Clans schon Probleme haben, ein oder maximal zwei Wars pro Woche geregelt zu bekommen. Ein interessanter Aspekt ist aber, daß aufgrund der im Vergleich zu beispielsweise Q3-DM noch relativ kleinen Q3F Szene sämtliche Ligen im Prinzip europäisch angelegt sind.
Dadurch ist Abwechslung garantiert und auch neue Clans haben die Chance, von Anfang an international zu spielen. Die BWQ3FL beispielsweise ging im letzten Herbst mit 38 Clans aus ganz Europa an den Start, wobei der Sieger der ersten von vier Divisionen am Ende einen BarrysWorld Server als Preis erhielt. Wie auch in vielen anderen Mods, spielen sich sich die hochklassigen Titelkämpfe in erster Linie zwischen deutschen, skandinavischen und britischen Clans ab.


[u-stelam]: Wenn ich sagen wir mal 3 Leute habe, die Q3F interessant finden und es als Clan zocken wollen, wie gehe ich am besten vor ?
[Ghetto]: Zunächst einmal ist es wichtig, daß man sich technisch auf einen passablen Stand bringt, d.h., wie bei jedem Mod erstmal, Configs zu basteln, was aufgrund der Klassenvielfalt unter Umständen gar nicht so einfach ist. Die sehr umfangreiche Dokumentation der Commands und Cvars ist dabei aber recht hilfreich. Hat man das einmal hinter sich, geht es ans Rekrutieren:
Die kritische Masse von Spielern liegt ungefähr bei 6-7, von da an hat man gute Chancen, einen Clan nach und nach durch gezielte Rekrutierung personell auf die fürs Liga- Spiel erforderlichen 8-10 Spieler aufzustocken. Hat man nur drei oder vier Spieler, sollte man man sich eine gleichgroßes Grüppchen suchen, oder einem der schon im Aufbau befindlichen kleineren Clans joinen.
In #q3f.de im Quakenet findet man sowohl beim Scripten als auch bei der Kontaktaufnahme oder allgemeinen Fragen eigentlich immer ein offenes Ohr. Für die Gründungsphase von Newcomer-Clans stellen die alten Hasen auch oft Ringer für Matches oder sogar Trainer zur Verfügung. Einfach mal in die Runde fragen, passt schoa =)


[u-slinger]: Warum meinst du, lohnt es sich für jemanden, der TDM, CTF, RA3 oder TA spielt, sich Q3F einmal anschauen?
[Ghetto]: Wir haben uns zum Ziel gesetzt, die Fehler früherer, bereits sehr populärer, ähnlicher Mods auszumerzen und ein hinsichtlich Technik und Gamebalance optimales Spiel abzuliefern, das in der Gold Version auch Vollpreis- Titeln die Stirn bieten kann. Mit der Beta 2, die schätzungsweise im April/Mai verfügbar sein dürfte, sollten wir diesem Ziel schon recht nahe kommen. Q3F ist in erster Linie etwas für Spieler, die komplexes Teamplay reizt.
Das Mod verbindet hohes taktisches Niveau mit einer anspruchsvollen Lernkurve, was Movement und Infights betrifft. Wer nur einmal die Woche kurz ein oder zwei Stunden auf FFAs rumfraggt, oder den lieben langen Tag mit 1on1 Rail-Duellen verbringt, wird hier kaum auf seine Kosten kommen. Wer aber bereit ist, ein wenig Zeit zu investieren und gern in hohem Maße mit seinen Teammates interagiert, wird sich hier schnell zu Hause fühlen.
Für die Freunde grafischer Spielereien wird auch einiges geboten, diverse Special-Effects wie Regen, Schnee, Fußspuren, aufwendige Explosionen und das neue Partikel System (selbstverständlich bei Bedarf auch alles deaktivierbar), bieten genug Eye-Candy für alle, die schon immer zuviel Frames hatten ;p Wer sich vom Stand der Dinge überzeugen möchte, kann das auf www.q3f.com tun, oder einfach mal in #q3f oder #q3f.de im Qnet vorbeischaun.

Bis denn =)



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