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Interview mit dem X-Battle Team (von Symbi0nt):

Der X-Battle Mod für Quake 4 ist derzeit einer von zwei sehr vielversprechenden Service Mods für Quake 4. Der Kopf des X-Battle Mods ist kein Unbekannter in der Scene. ^CHAMPi^ vom Clan X-treme ist der Programmierer des Q3 Mods X-Battle und diverser Pickup Bots.

inquake.de: ^CHAMPi^ stell Dich doch mal vor und sage ein bischen etwas zu Deiner Person, Vergangenheit und Deinem Clan X-treme.

^CHAMPi^: Hallo. Zu meiner Person: Ich heiße Sascha, bin 35 Jahre alt ( keine Kommentare dazu :D ), arbeite als Software-Entwickler und komme aus Bremerhaven. Zu den Shootern bin ich über DukeNukem 3D und Quake 1 gekommen und so richtig angefangen das ganze Online zu zocken war dann mit dem Release von Quake 2.
Woher ich die Motivation nehme den Clan X-treme zu führen? Tja, manchmal frag ich mich das auch. :) Doch zum Glück ist es nicht so stressig, wie man denken könnte. Die meisten Dinge laufen mittlerweile von alleine. Ich versuche halt immer das der Laden am laufen bleibt, und da es X-treme seit dem 31.12.1999 gibt, denke ich mal, ist mir das bisher auch ganz gut gelungen.
Zum Mod: Angefangen hat alles mit der Veröffentlichung des SDK's für Quake3 im Jahre 2000. Damals wollte ich lediglich ein bisschen Erfahrung mit der Q3-Engine machen und habe erste Gehversuche in der Richtung unternommen. Es wurden Anfangs kleine Features wie z.B. Weapondropping oder Stats in Q3 eingebaut. Diese kleinen Modifizierungen wurden jedoch damals nur unter Freunden mal weitergegeben und nirgends großartig veröffentlich. Erst nach und nach wurde aus X-Battle ein echtes vollwertiges Service Mod, was ab da auch nicht mehr völlig unbemerkt blieb. Da mir Programmieren sehr viel Spaß macht, habe ich immer wenn es meine Zeit erlaubte ein wenig daran herumgebastelt, bis einschließlich heute. Die Motivation ist quasi somit immer vorhanden, weils mir einfach spaß macht zu programmieren.


inquake.de: Wie zu hören war hast Du Verstärkung bekommen und bist derzeit kein Einzelkämpfer mehr, der seinen Mod alleine entwickelt. Stell doch Dein bisheriges Team bitte im Einzellnen vor.

^CHAMPi^: Ja, das ist korrekt. Die entsprechenden Leute stellen sich einfach mal eben selbst vor.

youssef: Mein Name ist Youssef, Programmierer und derzeit aktiv in den Clans UFF & X-treme. Mit Luigi Auriemma zusammen Punkbuster "geknackt" und ein paar Features und Hacks für Q3 XBM implementiert, zu letzterem kann ^CHAMPi^ sicher mehr sagen :). Hab ne Weile für eine Firma in einem 3D-Taktik-Shooter gearbeitet, studiere jetzt an der Hochschule für angewandte Wissenschaften in Hamburg Software Technik.

SoRDiD: Mein Name ist Jan, und ich kümmere mich um den Bereich Huds, Guis, Skins und Scripte. Die erste Lan zu Doom2 Zeiten, danach alle Quakes, RtCW & ET, CPMA mit PMC & CPM gespielt und hab ne Menge gemacht, nur nie was released. :ugly:

^CHAMPi^: Es gibt jedoch noch ein paar andere Leute, die in der einen oder anderen Form ihren Beitrag zum Mod leisten. Sicherlich nennenswert ist hier regurge. Er versucht wo es geht zu helfen. Sei es im Chan um den Leuten beim Einrichten eines Servers weiter zu helfen, oder beim Verteilen von wichtigen News. Er ist eigentlich immer da wenn man ihm braucht. Wir haben auch noch Gespräche mit 2-3 Mappern, die bisher aber noch nicht fest zum Team gehören. Da ich hier nicht vorweggreifen möchte, werde ich auch noch keine Namen nennen.


inquake.de: Kanntet Ihr euch alle schon vorher? Wer hat wen angesprochen? Wie läuft die Koordination zwischen Euch?

^CHAMPi^: Also youssef kenne ich schon ewig, schon lange bevor er zu X-treme kam. Wir haben schon damals abgemacht, das sobald Q4 draußen ist und für gut befunden wurde, eine Mod dafür zu schreiben. Die Koordination läuft über den üblichen Wegen. IRC, Email und Bugtracker. Spätestens am WE kommt dann SVN ( http://subversion.tigris.org/ ) noch dazu.

youssef: ^CHAMPi^ kenne ich schon ewig, weiss gar nicht mehr wer wen zuerst angelacht hat :) IRC, E-Mail und Issue Tracker, manchmal auch TS benutzen wir zur Kommunikation.


inquake.de: Mit welchen IDEs oder Tools programmiert Ihr für den MOD? Benutzt Ihr sowas wie CVS um eure Arbeiten zu koordinieren?

^CHAMPi^: Bevor das SDK draußen war, wurde wohl hauptsächlich mit UltraEdit und den eingebauten Editoren von Q4 gearbeitet. Seit dem SDK natürlich mit VisualStudio 2k3.

youssef: Bisher war ja kein SDK da, daher beschränkt sich meine IDE auf Ultraedit, und ggf. Photoshop :) Bei SDK nehme ich dann Visual Studio.


inquake.de: Probiert ihr in erster Linie Q4 mit dem X-Battle Mod so schnell wie möglich an die Standards von Q3-OSP/CPMA anzupassen? Oder gibt es andere Ziele die auf Eurer Roadmap weiter vorn stehen?

XBM Team: Unserer Philosophie nach soll nicht fest-codiert sein, sondern alles vote/einstell-bar. D.h. dass wir Vanilla Q4 so lassen möchten wie von Id / Raven gedacht und wenn nötig neue Modes oder Rules einführen. OSP ist hier ein guter Vergleich.


inquake.de: Das SDK ist ja nun endlich draußen, welche Features könnten wir innerhalb der ersten zwei Monate erwarten?

XBM Team: Wir werden zuerst das einbauen, was von der Community als wichtig empfunden wird. Teamlock, timeout, brightskins etc. stehen hier ganz vorne. Dabei werden wir auch gucken wie man z.B. MVDs implementieren könnte. Letzteres wird aber sicher nicht zuerst eingebaut werden, ich schätz,e dass es ein etwas größerer Eingriff ist. Weiter sind natuerlich Stats und Co. interessant, sowie ein paar geniale Ideen die ich noch nicht verraten mag, aber ich sicher bin dass sie auf Gegenliebe stoßen werden :)


inquake.de: Q3 X-Battle war ja in erster Linie ein Unlagged Mod, der Hitscan Treffer auf der Clientseite auswertete und somit fast LAN Feeling aufkommen lassen sollte. Plant Ihr ähnliches für den Q4 X-Battle Mod?

XBM Team: Erstmal nicht, ich denke zuerst sollten wir wenn von nöten einfache und sichere Netcode-Optimierungen eingehen. Die Unlagged-Idee ist auch ein ganz anderes Prinzip und nicht mal eben so gemacht. Das Q3 XBM in erster Linie ein Unlagged Mod war würd ich so nicht sagen. Er wurde letztendlich so gespielt weil die Community das so wollte. Q3 XBM hat aber auch den verbesserten Netcode wie OSP ihn hat, man muss es nur voten, das vergessen leider viele und meinen XBM sei ein schlechter Mod weil der Netcode suckt.


inquake.de: Ihr seid ja sehr offen, was das Feedback seitens der Q4 Spieler angeht. Macht Ihr es euch zum Ziel so gut wie jeden Wunsch umzusetzen oder diskutiert Ihr jedes Feature bevor es umgesetzt wird? Denkt Ihr schon über ein 'Design Team' nach, dass sich um Fragen zum Gameplay kümmern soll?

XBM Team: Wie schon gesagt sollte IMHO das Gameplay nicht grundlegend verändert werden, und wenn dann auch ein/-ausschaltbar. Da wir jedes Feature so gestalten haben wir auch kein Problem damit viele wünsche der Community einfließen zu lassen. Ich würd nicht sagen dass wir jedes Feature groß und breit diskuttieren und erstmal ne große Abstimmung starten. Wir implementieren es und lassen es per default aus. So kann es jeder halten wie er mag. Bei manche features kommt man auf zusätzliche Ideen und die spinnen wir dann weiter. Also um die Frage mal zu beantworten: Jeder Wunsch führt zu einem kleinen Brainstorming in der wir schauen was man noch dazu bauen könnte. Wir diskuttieren dann eigentlich nur noch WANN wir es einbauen, und nicht OB. Generell bauen wir alles ein was ernsthaft sinn macht ( Keinen Aimbotrequest z.B. :p ).


inquake.de: Es gibt ja noch den Q4Max Mod, der vor ein paar Tagen sein Team vorgestellt hat. Was haltet Ihr von dem Mod?

XBM Team: Wir finden es schade, dass vom Q4Max Mod noch nicht klar ist in welche Richtung es laufen wird. Manche befürchten ja, dass das Gameplay & Movement komplett geaendert werden soll was ich nicht so toll fände, es sei denn es wäre ein eigener Mode, wie bei OSP / XBM (q3) z.B..
Ansonsten ist ja bisher noch nicht so viel gut oder schlecht zu reden, da wir fast dieselben Features haben. Die Idee mit dem Autoupdater finden wir nicht schlecht. Leider funktionierte er bei ysf nicht, aber sie haut uns nicht vom Hocker. Wenn die Community unbedingt einen AutoUpdater haben möchte bevor die Funktion von Id/Raven implementiert wird dann kriegen wir sowas auch hin ;) Nicht gut finde ich, dass nicht auf einer sachlichen Ebene pro/contra abgewägt wird, sondern eher "Q4Max hat arQon und Swelt" und deshalb sei es der bessere Mod. Mercedes hat eine A-Klasse gebaut. Swelt ist ein super Mapper, aber bei Q3 wurden doch die RA3 Maps auch unter CPMA gespielt, das hängt IMHO nicht vom Mod ab. Blowfish ist super nett und fähig, zusammen mit arQon sicher ein gutes Team. Letzteres sind wir aber auch, wir genießen aber den Vorteil unterschätzt zu werden. Von der Coding Power brauchen wir uns nicht verstecken, das wissen zur Zeit leider nur die, die youssef, SoRDiD und mich wirklich kennen. Der Rest erfährt es früh genug :)


inquake.de: Derzeit scheint es so, dass Ihr und das Q4Max Team die gleichen Features in eure MOds integriert. Wie steht Ihr zu der 'Creative Common' Idee, die arQon in einer Column auf ESR angesprochen hat. Für Außenstehende klingt es logisch, dass das Rad nicht für jeden Mod neu erfunden werden sollte.

XBM Team: Den Creative Commons Gedanken finden wir auch toll und wir werden jetzt wo das SDK heraus ist auch alle Assets ( Sprich die benutzten Bilder, Skins, Hud usw usf. ) unter CC stellen. Wir überlegen auch evtl. full Open Source zu gehen. Da sprechen viele Gründe für, aber auch viel dagegen, mal schauen.
Wir haben nie gesagt dass wir CC schlecht finden oder ähnliches. Das Statement von arQon stimmt in der hinsicht nicht, wir sind auch von niemanden dazu befragt worden.

^CHAMPi^: Das einzige was ich jedoch mal gesagt habe ist das ich es nicht gut finden würde wenn es auf einmal 20 Clones von einem Mod gibt ( siehe z.B. GankMod, die haben nicht einmal gefragt! ). Womit ich aber nicht meinte das ich mich dagegen ausspreche, sondern man halt genau überlegen muß was man unter der CC stelt.


inquake.de: Kommen wir mal zu den 'Vorwürfen' seitens des Q4Max Teams. Auf Ihrer Webseite haben Sie geschrieben, dass es ein Versuch gab die Teams zu vereinen, dass dieser aber gescheitert sei. Könnt Ihr was dazu sagen? Wer ist auf wen zugegangen, in welchen Punkten wart Ihr euch einig, in welchen nicht. Wie kam es zum Abbruch?

XBM Team: Wollen das eher ungern zerreden, aber da es hier wohl starken Aufklärungsbedarf gibt werden wir hier mal kurz erzählen, wie es ablief. Also zuerst angesprochen hat uns der zr0. Wir hatten aber auch Bedarf an Kommunikation, waren uns eigentlich auch in Allem einig und hatten vieles Niedergeschrieben. Womit wir überhaupt nicht klarkamen, war die Tatsache das zr0 das Projekt managen wollte. Er kann weder coden, skripten oder mit nem 3D-Editor umgehen. Er wollte jedoch unbedingt eine wichtige Rolle bei der Sache spielen und das gesamte Projekt leiten. Dumm rumstehen und dabei gut aussehen können unsere Haustiere auch, dafür brauchen wir nicht nen künstlichen Posten schaffen. Naja, nach den Gesprächen wollten beide Parteien nochmal ne Nacht drüber schlafen. Am nächsten Tag fanden wir den Channel dann leer vor und ein paar Tage später stand deren "Presseerklärung" auf der Seite + Release.
Jetzt wo zr0 raus ist, sind wir nochmal auf Q4MAX zugegangen und führen Gespräche. Mal schauen, was draus wird, wäre sehr schön ein Team mit einem Mod zu haben, sofern alle damit glücklich sind :)
Falls es also demnächst nicht zu einer Zusammenarbeit kommen sollte, können wir zumindest von uns behaupten, dass wir es versucht haben und dessen nach wie vor NICHT abgeneigt sind.


inquake.de: Eine Frage, die vielen auf der Zunge brennt. Wie ist euer Verhältnis zu arQon, dem Leadcoder des CPMA Mods?

youssef: Ich habe bisher kaum Kontakt mit arQon gehabt. Er wird von vielen schon fast vergöttert und was er sagt wird als absolute Wahrheit hingenommen. Das kann ich nun schwer ihm anlasten sondern eher seinen Fanboys. Was den coding Skill angeht, da mach ich mir jetzt sicher Feinde mit :), fand ich das eher "normal". Ich halte ihn nicht für einen John Carmack oder Michael Abrash wie manch anderer. Mich beeindruckt eher, wieviel Zeit er für seinen Mod geopfert haben muss, da ziehe ich den Hut vor.

^CHAMPi^: Bisher hatten arQon und ich kaum Kontakt, und das obwohl wir beide seit über 5 Jahren an einem Mod basteln. Persönlich hab ich rein garnichts gegen ihn, jedoch finde ich seine News und Statements teilweise etwas... hmm.. na sagen wir mal 'überheblich'. Was jedoch nicht heißt, dass ich ihn, seine Arbeit und seine Leistungen nicht respektieren würde.

SoRDiD: Ich halte ihn fuer sehr fähig, habe sehr viel promode in q3 gespielt, er und sein damaliges Team haben das beste und spaßigste Gameplay aus Q3 rausgekitzelt, außerdem hat er den besten Netcode gemacht der nicht auf Unlag basiert, etc.
Wirklich kennen tu ich ihn nicht und ein richtiger Kontakt ist noch nicht aufgebaut, da der Anfang der Verhandlungen mit Q4max vor meinem Beitritt bei XBM lag.


inquake.de: Sucht Ihr noch Verstärkung? Zum Beispiel Mapper, die den Mod mit Maps versehen können, ähnlich wie es bei CPMA geschehen ist? Wenn ja, in welchem Bereich könntet Ihr noch Verstärkung brauchen und wo kann man sich melden?

XBM Team: Melden kann man sich im QuakeNET Channel #BattleMod oder per Mail an info[AT]xbattle.de. Wir suchen am liebsten Allrounder die zumindest ein wenig Skripten können und mit Photoshop klar kommen.
C++ Fetischisten sind natürlich auch gerne gesehen. Bei Mappern gilt das, was ich oben schon schrieb, ich sehe den Sinn von komplett neuen Maps nur wenn das Gameplay/Movement geändert wird. Daher sind sie "fürs erste" nicht dringend erforderlich. Wenn aber ein Mapper trotzdem mithelfen möchte und vielleicht erstmal nen neuen Hud oder ähnlichen 2D Krams entwirft haben wir auch kein Problem mit :)

youssef: p.s. Ich grüße die UFF-Crew und alle aus #spontanctf und #moorhuhn (!), sowie das ingame.network insbesondere alle die dahinter stehen :D

^CHAMPi^: Ich grüße Wuscheli :)



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